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eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial100%: Hossinger, Maurice: eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial (ISBN: 9783346180735) Erstausgabe, in Deutsch, Taschenbuch.
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eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial95%: Maurice Hossinger: eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial (ISBN: 9783346180728) 2018, in Deutsch, auch als eBook.
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eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial
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9783346180735 - Hossinger, Maurice: eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial
Hossinger, Maurice

eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial (2018)

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ISBN: 9783346180735 bzw. 3346180735, in Deutsch, Grin Verlag, Taschenbuch, neu.

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Von Händler/Antiquariat, buecher.de GmbH & Co. KG, [1].
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Fachhochschule des Mittelstands, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschreibt den kometenhaften Aufstieg der Trendsportart eSport und zieht einen Vergleich zu traditionellen Sportarten. Des Weiteren wird der eSport durch die Erläuterung verschiedenster Bereiche nähergebracht und geklärt, in welchen Belangen man den eSport mit traditionellen Sportarten in Deutschland vergleichen kann und ob der eSport in Deutschland als eigene Sportart anerkannt werden sollte. Hierfür wurde Herrn Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bund Deutschland e.V. als Interviewpartner ausgewählt, um die Entwicklung des eSport in Deutschland zu beschreiben und auf detaillierte Fragestellungen einzugehen. Der elektronische Sport, kurz auch eSport genannt, darf sich in der Bundesrepublik Deutschland immer größer werdendem Interesse seitens der Gesellschaft, interessierterSponsoren oder von Sportvereinen erfreuen. Doch was ist der eSport, wo findet er seinen Ursprung und von welcher Zielgruppe wird er konsumiert? Laut des e-Sport Bund Deutschland (ESBD) ist der eSport "das wettbewerbsmäßige Spielen von (netzwerkbasierten) Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus". Und eben genau dieser Sport besitzt bereits eine lange Vergangenheit. Hierzu wird der globale Markt des eSports betrachtet. Genauer gesagt das Ende der 1970er Jahre. Denn dort wurde das erste Spiel mit einer Score-List (englisch Bestenliste) veröffentlicht, welche online anschaubar war. Der Vorteil dieses Meilensteins der eSport-Geschichte lag darin, dass sich weltweit Spieler mit anderen Akteuren messen konnten und ihre erzielten Ergebnisse miteinander vergleichen konnten. Im Jahre 1980 veranstaltete Atari, ein Elektronikkonzern aus den USA, das erste große Turnier im elektronischen Sport. Im Rahmen dieses Turniers wurde ausschließlich das Spiel Space-Invaders gespielt. Noch im selben Jahr, am 10. November 1980, gewann Bill Heinemann das eSport-Turnier in New York und war die erste Person, die eine Siegprämie entgegennehmen durfte. 2020. 68 S. 2 Farbabb. 210 mm Versandfertig in 6-10 Tagen, Taschenbuch, Neuware, Offene Rechnung (Vorkasse vorbehalten).
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9783346180735 - Maurice Hossinger: eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial (Paperback)
Symbolbild
Maurice Hossinger

eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial (Paperback) (2020)

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ISBN: 9783346180735 bzw. 3346180735, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, United States, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.

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Von Händler/Antiquariat, The Book Depository EURO [60485773], London, United Kingdom.
Language: German. Brand new Book. Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Fachhochschule des Mittelstands, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschreibt den kometenhaften Aufstieg der Trendsportart eSport und zieht einen Vergleich zu traditionellen Sportarten. Des Weiteren wird der eSport durch die Erläuterung verschiedenster Bereiche nähergebracht und geklärt, in welchen Belangen man den eSport mit traditionellen Sportarten in Deutschland vergleichen kann und ob der eSport in Deutschland als eigene Sportart anerkannt werden sollte. Hierfür wurde Herrn Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bund Deutschland e.V. als Interviewpartner ausgewählt, um die Entwicklung des eSport in Deutschland zu beschreiben und auf detaillierte Fragestellungen einzugehen. Der elektronische Sport, kurz auch eSport genannt, darf sich in der Bundesrepublik Deutschland immer größer werdendem Interesse seitens der Gesellschaft, interessierter Sponsoren oder von Sportvereinen erfreuen. Doch was ist der eSport, wo findet er seinen Ursprung und von welcher Zielgruppe wird er konsumiert? Laut des e-Sport Bund Deutschland (ESBD) ist der eSport "das wettbewerbsmäßige Spielen von (netzwerkbasierten) Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus". Und eben genau dieser Sport besitzt bereits eine lange Vergangenheit. Hierzu wird der globale Markt des eSports betrachtet. Genauer gesagt das Ende der 1970er Jahre. Denn dort wurde das erste Spiel mit einer Score-List (englisch Bestenliste) veröffentlicht, welche online anschaubar war. Der Vorteil dieses Meilensteins der eSport-Geschichte lag darin, dass sich weltweit Spieler mit anderen Akteuren messen konnten und ihre erzielten Ergebnisse miteinander vergleichen konnten. Im Jahre 1980 veranstaltete Atari, ein Elektronikkonzern aus den USA, das erste große Turnier im elektronischen Sport. Im Rahmen dieses Turniers wurde ausschließlich das Spiel Space-Invaders gespielt. Noch.
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9783346180728 - Maurice Hossinger: eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial
Maurice Hossinger

eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial (2018)

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ISBN: 9783346180728 bzw. 3346180727, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.

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eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Fachhochschule des Mittelstands, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschreibt den kometenhaften Aufstieg der Trendsportart eSport und zieht einen Vergleich zu traditionellen Sportarten. Des Weiteren wird der eSport durch die Erläuterung verschiedenster Bereiche nähergebracht und geklärt, in welchen Belangen man den eSport mit traditionellen Sportarten in Deutschland vergleichen kann und ob der eSport in Deutschland als eigene Sportart anerkannt werden sollte. Hierfür wurde Herrn Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bund Deutschland e.V. als Interviewpartner ausgewählt, um die Entwicklung des eSport in Deutschland zu beschreiben und auf detaillierte Fragestellungen einzugehen. Der elektronische Sport, kurz auch eSport genannt, darf sich in der Bundesrepublik Deutschland immer größer werdendem Interesse seitens der Gesellschaft, interessierter Sponsoren oder von Sportvereinen erfreuen. Doch was ist der eSport, wo findet er seinen Ursprung und von welcher Zielgruppe wird er konsumiert Laut des e-Sport Bund Deutschland (ESBD) ist der eSport `das wettbewerbsmäßige Spielen von (netzwerkbasierten) Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus`. Und eben genau dieser Sport besitzt bereits eine lange Vergangenheit. Hierzu wird der globale Markt des eSports betrachtet. Genauer gesagt das Ende der 1970er Jahre. Denn dort wurde das erste Spiel mit einer Score-List (englisch Bestenliste) veröffentlicht, welche online anschaubar war. Der Vorteil dieses Meilensteins der eSport-Geschichte lag darin, dass sich weltweit Spieler mit anderen Akteuren messen konnten und ihre erzielten Ergebnisse miteinander vergleichen konnten. Im Jahre 1980 veranstaltete Atari, ein Elektronikkonzern aus den USA, das erste große Turnier im elektronischen Sport. Im Rahmen dieses Turniers wurde ausschließlich das Spiel Space-Invaders gespielt. Noch im selben Jahr, am 10. November 1980, gewann Bill Heinemann das eSport-Turnier in New York und war die erste Person, die eine Siegprämie entgegennehmen durfte. Ebook.
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3346180735 - Maurice Hossinger: eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial
Maurice Hossinger

eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial

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ISBN: 3346180735 bzw. 9783346180735, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.

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eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial ab 39.99 € als Taschenbuch: 1. Auflage. Aus dem Bereich: Bücher, Wissenschaft, Medienwissenschaft,.
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9783346180735 - Hossinger, M: eSports und professionelles Videospielen als e
Hossinger, M

eSports und professionelles Videospielen als e

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ISBN: 9783346180735 bzw. 3346180735, vermutlich in Deutsch, Droemer, München, Deutschland, Taschenbuch, neu.

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Erscheinungsdatum: 20.04.2020, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial, Autor: Hossinger, Maurice, Verlag: GRIN Verlag, Sprache: Deutsch, Rubrik: Kommunikationswissenschaften, Seiten: 68, Informationen: Paperback, Gewicht: 112 gr, Verkäufer: averdo.
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9783346180735 - Hossinger, Maurice: eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial
Hossinger, Maurice

eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial (2020)

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ISBN: 9783346180735 bzw. 3346180735, in Deutsch, 68 Seiten, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.

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GRIN Verlag, Taschenbuch, Ausgabe: 1. Publiziert: 2020-06-17T00:00:01Z, Produktgruppe: Book.
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9783346180728 - eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial

eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial

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9783346180735 - Hossinger, Maurice: eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial
Symbolbild
Hossinger, Maurice

eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial (2020)

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