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eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial
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Bester Preis: € 37,97 (vom 02.07.2020)eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial (2018)
ISBN: 9783346180735 bzw. 3346180735, in Deutsch, Grin Verlag, Taschenbuch, neu.
Von Händler/Antiquariat, buecher.de GmbH & Co. KG, [1].
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Fachhochschule des Mittelstands, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschreibt den kometenhaften Aufstieg der Trendsportart eSport und zieht einen Vergleich zu traditionellen Sportarten. Des Weiteren wird der eSport durch die Erläuterung verschiedenster Bereiche nähergebracht und geklärt, in welchen Belangen man den eSport mit traditionellen Sportarten in Deutschland vergleichen kann und ob der eSport in Deutschland als eigene Sportart anerkannt werden sollte. Hierfür wurde Herrn Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bund Deutschland e.V. als Interviewpartner ausgewählt, um die Entwicklung des eSport in Deutschland zu beschreiben und auf detaillierte Fragestellungen einzugehen. Der elektronische Sport, kurz auch eSport genannt, darf sich in der Bundesrepublik Deutschland immer größer werdendem Interesse seitens der Gesellschaft, interessierterSponsoren oder von Sportvereinen erfreuen. Doch was ist der eSport, wo findet er seinen Ursprung und von welcher Zielgruppe wird er konsumiert? Laut des e-Sport Bund Deutschland (ESBD) ist der eSport "das wettbewerbsmäßige Spielen von (netzwerkbasierten) Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus". Und eben genau dieser Sport besitzt bereits eine lange Vergangenheit. Hierzu wird der globale Markt des eSports betrachtet. Genauer gesagt das Ende der 1970er Jahre. Denn dort wurde das erste Spiel mit einer Score-List (englisch Bestenliste) veröffentlicht, welche online anschaubar war. Der Vorteil dieses Meilensteins der eSport-Geschichte lag darin, dass sich weltweit Spieler mit anderen Akteuren messen konnten und ihre erzielten Ergebnisse miteinander vergleichen konnten. Im Jahre 1980 veranstaltete Atari, ein Elektronikkonzern aus den USA, das erste große Turnier im elektronischen Sport. Im Rahmen dieses Turniers wurde ausschließlich das Spiel Space-Invaders gespielt. Noch im selben Jahr, am 10. November 1980, gewann Bill Heinemann das eSport-Turnier in New York und war die erste Person, die eine Siegprämie entgegennehmen durfte. 2020. 68 S. 2 Farbabb. 210 mm Versandfertig in 6-10 Tagen, Taschenbuch, Neuware, Offene Rechnung (Vorkasse vorbehalten).
eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial (Paperback) (2020)
ISBN: 9783346180735 bzw. 3346180735, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, United States, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.
Language: German. Brand new Book. Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Fachhochschule des Mittelstands, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschreibt den kometenhaften Aufstieg der Trendsportart eSport und zieht einen Vergleich zu traditionellen Sportarten. Des Weiteren wird der eSport durch die Erläuterung verschiedenster Bereiche nähergebracht und geklärt, in welchen Belangen man den eSport mit traditionellen Sportarten in Deutschland vergleichen kann und ob der eSport in Deutschland als eigene Sportart anerkannt werden sollte. Hierfür wurde Herrn Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bund Deutschland e.V. als Interviewpartner ausgewählt, um die Entwicklung des eSport in Deutschland zu beschreiben und auf detaillierte Fragestellungen einzugehen. Der elektronische Sport, kurz auch eSport genannt, darf sich in der Bundesrepublik Deutschland immer größer werdendem Interesse seitens der Gesellschaft, interessierter Sponsoren oder von Sportvereinen erfreuen. Doch was ist der eSport, wo findet er seinen Ursprung und von welcher Zielgruppe wird er konsumiert? Laut des e-Sport Bund Deutschland (ESBD) ist der eSport "das wettbewerbsmäßige Spielen von (netzwerkbasierten) Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus". Und eben genau dieser Sport besitzt bereits eine lange Vergangenheit. Hierzu wird der globale Markt des eSports betrachtet. Genauer gesagt das Ende der 1970er Jahre. Denn dort wurde das erste Spiel mit einer Score-List (englisch Bestenliste) veröffentlicht, welche online anschaubar war. Der Vorteil dieses Meilensteins der eSport-Geschichte lag darin, dass sich weltweit Spieler mit anderen Akteuren messen konnten und ihre erzielten Ergebnisse miteinander vergleichen konnten. Im Jahre 1980 veranstaltete Atari, ein Elektronikkonzern aus den USA, das erste große Turnier im elektronischen Sport. Im Rahmen dieses Turniers wurde ausschließlich das Spiel Space-Invaders gespielt. Noch.
eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial (2018)
ISBN: 9783346180728 bzw. 3346180727, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Fachhochschule des Mittelstands, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschreibt den kometenhaften Aufstieg der Trendsportart eSport und zieht einen Vergleich zu traditionellen Sportarten. Des Weiteren wird der eSport durch die Erläuterung verschiedenster Bereiche nähergebracht und geklärt, in welchen Belangen man den eSport mit traditionellen Sportarten in Deutschland vergleichen kann und ob der eSport in Deutschland als eigene Sportart anerkannt werden sollte. Hierfür wurde Herrn Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bund Deutschland e.V. als Interviewpartner ausgewählt, um die Entwicklung des eSport in Deutschland zu beschreiben und auf detaillierte Fragestellungen einzugehen. Der elektronische Sport, kurz auch eSport genannt, darf sich in der Bundesrepublik Deutschland immer größer werdendem Interesse seitens der Gesellschaft, interessierter Sponsoren oder von Sportvereinen erfreuen. Doch was ist der eSport, wo findet er seinen Ursprung und von welcher Zielgruppe wird er konsumiert Laut des e-Sport Bund Deutschland (ESBD) ist der eSport `das wettbewerbsmäßige Spielen von (netzwerkbasierten) Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus`. Und eben genau dieser Sport besitzt bereits eine lange Vergangenheit. Hierzu wird der globale Markt des eSports betrachtet. Genauer gesagt das Ende der 1970er Jahre. Denn dort wurde das erste Spiel mit einer Score-List (englisch Bestenliste) veröffentlicht, welche online anschaubar war. Der Vorteil dieses Meilensteins der eSport-Geschichte lag darin, dass sich weltweit Spieler mit anderen Akteuren messen konnten und ihre erzielten Ergebnisse miteinander vergleichen konnten. Im Jahre 1980 veranstaltete Atari, ein Elektronikkonzern aus den USA, das erste große Turnier im elektronischen Sport. Im Rahmen dieses Turniers wurde ausschließlich das Spiel Space-Invaders gespielt. Noch im selben Jahr, am 10. November 1980, gewann Bill Heinemann das eSport-Turnier in New York und war die erste Person, die eine Siegprämie entgegennehmen durfte. Ebook.
eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial
ISBN: 3346180735 bzw. 9783346180735, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.
eSports und professionelles Videospielen als e
ISBN: 9783346180735 bzw. 3346180735, vermutlich in Deutsch, Droemer, München, Deutschland, Taschenbuch, neu.
Erscheinungsdatum: 20.04.2020, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial, Autor: Hossinger, Maurice, Verlag: GRIN Verlag, Sprache: Deutsch, Rubrik: Kommunikationswissenschaften, Seiten: 68, Informationen: Paperback, Gewicht: 112 gr, Verkäufer: averdo.
eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial (2020)
ISBN: 9783346180735 bzw. 3346180735, in Deutsch, 68 Seiten, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.
Neu ab: 39,99 € (2 Angebote)
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Von Händler/Antiquariat, Books on Demand GmbH.
GRIN Verlag, Taschenbuch, Ausgabe: 1. Publiziert: 2020-06-17T00:00:01Z, Produktgruppe: Book.
eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial
ISBN: 9783346180728 bzw. 3346180727, vermutlich in Deutsch, Droemer, München, Deutschland, neu, E-Book, elektronischer Download.
eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial (2020)
ISBN: 9783346180735 bzw. 3346180735, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, neu, Nachdruck.
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