Von dem Buch Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" haben wir 2 gleiche oder sehr ähnliche Ausgaben identifiziert!

Falls Sie nur an einem bestimmten Exempar interessiert sind, können Sie aus der folgenden Liste jenes wählen, an dem Sie interessiert sind:

Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee"100%: Cassandra Götz: Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" (ISBN: 9783346348777) GRIN Verlag, United States, Erstausgabe, in Deutsch, Taschenbuch.
Nur diese Ausgabe anzeigen…
Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" (eBook, PDF)100%: Götz, Cassandra: Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" (eBook, PDF) (ISBN: 9783346348760) 2019, in Deutsch, auch als eBook.
Nur diese Ausgabe anzeigen…

Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee"
7 Angebote vergleichen

Bester Preis: 13,99 (vom 02.06.2021)
1
9783346348760 - Götz, Cassandra: Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" (eBook, PDF)
Götz, Cassandra

Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" (eBook, PDF) (2019)

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland ~DE NW

ISBN: 9783346348760 bzw. 3346348768, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, neu.

Lieferung aus: Deutschland, Sofort per Download lieferbar, Versandkostenfrei innerhalb von Deutschland.
Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Hausarbeit wird zunächst der Begriff des Lernens erklärt und damit zusammenhängende Methoden erläutert. In einem weiteren Schritt geht es dann um digitale Medien und Serious Games, also um digitale Lernspiele. In einem der letzten Schritte werden dann Begriffe wie Affordances, Signifiers und das Konzeptmodell nach Norman geklärt, um abschließend nach diesen Prinzipien die Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" zu analysieren. Hierbei soll die Frage nach einem guten oder schlechten Design der App geklärt werden. Seit der rasanten Digitalisierung der Medien in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts spielen Medien eine immer bedeutendere Rolle im Leben unserer Gesellschaft und besonders im Leben von Kindern und Jugendlichen. Digitale Medien prägen unsere wirtschaftliche, kulturelle und soziale Umwelt. Notebooks, Smartphones, Tablets, digitale Fernsehgeräte und beispielsweise auch Navigationsgeräte sind aus unserem heutigen Umfeld kaum mehr wegzudenken. Diese Entwicklung macht auch vor dem Alltag der Kinder nicht halt. Heutzutage gehört es dazu, dass Kinder mit einer Vielzahl von digitalen Medien aufwachsen. Viele Kinder besitzen bereits ein Smartphone, mit dem sie in "sozialen Gruppen" wie WhatsApp oder Instagram miteinander verbunden sind und Informationen austauschen können. Außerdem stehen über digitalen Medien eine Vielzahl frei zugänglicher Informationen über verschiedenste Themen zur Verfügung. Über Smartphones und Tabletts kann auf eine Vielzahl unterschiedlicher Apps zugegriffen werden. Einige eignen sich gut zum Zeitvertreib in Form von Spielen, andere können spielerisch Wissen vermitteln. Digitale Medien sind in unserer heutigen Zeit allgegenwärtig. Sie werden in Studium, Beruf, Alltag und in der Schule immer mehr genutzt und verwendet. Auch in der Schule können Apps dazu beitragen Wissen zu vermitteln und spielerisch bereits Erlerntes zu verfestigen und zu üben. Wie genau diese jedoch designt sind ist total unklar. Worauf kommt es an um eine App zu verstehen? Wie kommt es, dass man Alltagsgegenstände benutzt ohne darüber nachzudenken wie?
2
9783346348777 - Cassandra Goetz: Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumause-Woertersee" (Paperback)
Symbolbild
Cassandra Goetz

Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumause-Woertersee" (Paperback) (2021)

Lieferung erfolgt aus/von: Vereinigtes Königreich Großbritannien und Nordirland ~DE PB NW

ISBN: 9783346348777 bzw. 3346348776, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, United States, Taschenbuch, neu.

26,91 + Versand: 5,79 = 32,70
unverbindlich
Von Händler/Antiquariat, The Book Depository EURO [60485773], London, United Kingdom.
Language: German. Brand new Book. Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Hausarbeit wird zunächst der Begriff des Lernens erklärt und damit zusammenhängende Methoden erläutert. In einem weiteren Schritt geht es dann um digitale Medien und Serious Games, also um digitale Lernspiele. In einem der letzten Schritte werden dann Begriffe wie Affordances, Signifiers und das Konzeptmodell nach Norman geklärt, um abschließend nach diesen Prinzipien die Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" zu analysieren. Hierbei soll die Frage nach einem guten oder schlechten Design der App geklärt werden. Seit der rasanten Digitalisierung der Medien in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts spielen Medien eine immer bedeutendere Rolle im Leben unserer Gesellschaft und besonders im Leben von Kindern und Jugendlichen. Digitale Medien prägen unsere wirtschaftliche, kulturelle und soziale Umwelt. Notebooks, Smartphones, Tablets, digitale Fernsehgeräte und beispielsweise auch Navigationsgeräte sind aus unserem heutigen Umfeld kaum mehr wegzudenken. Diese Entwicklung macht auch vor dem Alltag der Kinder nicht halt. Heutzutage gehört es dazu, dass Kinder mit einer Vielzahl von digitalen Medien aufwachsen. Viele Kinder besitzen bereits ein Smartphone, mit dem sie in "sozialen Gruppen" wie WhatsApp oder Instagram miteinander verbunden sind und Informationen austauschen können. Außerdem stehen über digitalen Medien eine Vielzahl frei zugänglicher Informationen über verschiedenste Themen zur Verfügung. Über Smartphones und Tabletts kann auf eine Vielzahl unterschiedlicher Apps zugegriffen werden. Einige eignen sich gut zum Zeitvertreib in Form von Spielen, andere können spielerisch Wissen vermitteln. Digitale Medien sind in unserer heutigen Zeit allgegenwärtig. Sie werden in Studium, Beruf, Alltag und in der Schule immer mehr genutzt und verwendet. Auch in der Schule können Apps dazu beitragen Wisse, Books.
3
3346348776 - Cassandra Götz: Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp Schlaumäuse-Wörtersee
Cassandra Götz

Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp Schlaumäuse-Wörtersee

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland ~DE PB NW

ISBN: 3346348776 bzw. 9783346348777, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.

13,99 + Versand: 7,50 = 21,49
unverbindlich
Lernen mit digitalen Medien und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp Schlaumäuse-Wörtersee ab 13.99 € als Taschenbuch: . Aus dem Bereich: Bücher, Wissenschaft, Pädagogik,.
4
9783346348777 - Goetz, Cassandra: Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp Schlaumaeuse-Woertersee
Goetz, Cassandra

Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp Schlaumaeuse-Woertersee (2021)

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE PB NW FE RP

ISBN: 9783346348777 bzw. 3346348776, in Deutsch, 24 Seiten, GRIN Verlag GRIN Verlag, Taschenbuch, neu, Erstausgabe, Nachdruck.

13,99 + Versand: 2,95 = 16,94
unverbindlich
Lieferung aus: Deutschland, Versandkosten nach: Deutschland.
Von Händler/Antiquariat, Moluna GmbH, [5901482].
Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Paedagogik - Medienpaedagogik, Note: 1,0, Friedrich-Alexander-Universitaet Erlangen-Nuernberg, Sprache: Deutsch, 2021, Kartoniert / Broschiert, Neuware, Softcover, 51g, 1/2021, 24, Banküberweisung, PayPal.
5
9783346348760 - Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp Schlaumäuse-Wörtersee

Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp Schlaumäuse-Wörtersee

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland ~DE NW EB DL

ISBN: 9783346348760 bzw. 3346348768, vermutlich in Deutsch, Droemer, München, Deutschland, neu, E-Book, elektronischer Download.

Lernen mit digitalen Medien und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp Schlaumäuse-Wörtersee ab 12.99 EURO.
6
9783346348777 - Cassandra Götz: Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee"
Symbolbild
Cassandra Götz

Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" (2021)

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland ~DE PB NW

ISBN: 9783346348777 bzw. 3346348776, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.

Lieferung aus: Deutschland, Versandkostenfrei.
Von Händler/Antiquariat, AHA-BUCH GmbH [51283250], Einbeck, Germany.
Druck auf Anfrage Neuware - 24 pp. Deutsch, Books.
7
9783346348777 - Götz, Cassandra: Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee"
Symbolbild
Götz, Cassandra

Lernen mit digitalen und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" (2017)

Lieferung erfolgt aus/von: Vereinigtes Königreich Großbritannien und Nordirland ~DE PB NW RP

ISBN: 9783346348777 bzw. 3346348776, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu, Nachdruck.

20,92 + Versand: 2,31 = 23,23
unverbindlich
Von Händler/Antiquariat, Ria Christie Collections [59718070], Uxbridge, United Kingdom.
PRINT ON DEMAND Book; New; Publication Year 2017; Fast Shipping from the UK. Books.
Lade…