Das Skandinavische Arbeitsmarktmodell - 7 Angebote vergleichen
Preise | 2013 | 2014 | 2016 | 2018 | 2019 |
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Schnitt | € 29,99 | € 33,32 | € 34,99 | € 17,99 | € 14,73 |
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Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt
DE NW
ISBN: 9783638023818 bzw. 3638023818, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, neu.
Lieferung aus: Deutschland, sofort lieferbar.
2008, 80 Seiten, Deutsch, In einer aktuellen Befragung von 1000 Deutschen ab 14 Jahren untersuchten BITKOM und Ipsos das Spielverhalten von Jugendlichen und Erwachsenen. Dabei konnte festgestellt werden, dass bereits 77 Prozent aller Haushalte in Deutschland einen Computer zum Spielen besitzen. Mehr als ein Drittel der Befragten (35 Prozent) nutzen den Computer auch dafür, bei denen die 14 bis 29-Jährigen sogar fast zwei Drittel (64 Prozent) einnehmen. Im Vergleich der Geschlechter verbringen 33,4 Prozent der Frauen ihre Freizeit mit dem Computerspiel, bei den Männern sind dies 40,1 Prozent.Auch die Zeit, die Jugendliche und Erwachsene zwischen 14 und 29-Jahren am Computer verbringen, wurde untersucht. Dabei spielen 22 Prozent der Befragten täglich und 68 Prozent mindestens einmal in der Woche am Computer (vgl. Ipsos: 06.12.2007).Diese Zahlen zeigen, welch große Rolle der Computer mit seinen Funktionen in unserem Leben einnimmt und verdeutlichen, dass er nicht mehr nur ein einfaches Arbeitsgerät ist, sondern auch zur aktiven.
2008, 80 Seiten, Deutsch, In einer aktuellen Befragung von 1000 Deutschen ab 14 Jahren untersuchten BITKOM und Ipsos das Spielverhalten von Jugendlichen und Erwachsenen. Dabei konnte festgestellt werden, dass bereits 77 Prozent aller Haushalte in Deutschland einen Computer zum Spielen besitzen. Mehr als ein Drittel der Befragten (35 Prozent) nutzen den Computer auch dafür, bei denen die 14 bis 29-Jährigen sogar fast zwei Drittel (64 Prozent) einnehmen. Im Vergleich der Geschlechter verbringen 33,4 Prozent der Frauen ihre Freizeit mit dem Computerspiel, bei den Männern sind dies 40,1 Prozent.Auch die Zeit, die Jugendliche und Erwachsene zwischen 14 und 29-Jahren am Computer verbringen, wurde untersucht. Dabei spielen 22 Prozent der Befragten täglich und 68 Prozent mindestens einmal in der Woche am Computer (vgl. Ipsos: 06.12.2007).Diese Zahlen zeigen, welch große Rolle der Computer mit seinen Funktionen in unserem Leben einnimmt und verdeutlichen, dass er nicht mehr nur ein einfaches Arbeitsgerät ist, sondern auch zur aktiven.
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Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt
DE NW
ISBN: 9783638023818 bzw. 3638023818, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, neu.
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In einer aktuellen Befragung von 1000 Deutschen ab 14 Jahren untersuchten BITKOM und Ipsos das Spielverhalten von Jugendlichen und Erwachsenen. Dabei konnte festgestellt werden, dass bereits 77 Prozent aller Haushalte in Deutschland einen Computer zum Spielen besitzen. Mehr als ein Drittel der Befragten (35 Prozent) nutzen den Computer auch dafür, bei denen die 14 bis 29-Jährigen sogar fast zwei Drittel (64 Prozent) einnehmen. Im Vergleich der Geschlechter verbringen 33,4 Prozent der Frauen ihre Freizeit mit dem Computerspiel, bei den Männern sind dies 40,1 Prozent.Auch die Zeit, die Jugendliche und Erwachsene zwischen 14 und 29-Jahren am Computer verbringen, wurde untersucht. Dabei spielen 22 Prozent der Befragten täglich und 68 Prozent mindestens einmal in der Woche am Computer (vgl. Ipsos: 06.12.2007).Diese Zahlen zeigen, welch große Rolle der Computer mit seinen Funktionen in unserem Leben einnimmt und verdeutlichen, dass er nicht mehr nur ein einfaches Arbeitsgerät ist, sondern auch zur aktiven.
In einer aktuellen Befragung von 1000 Deutschen ab 14 Jahren untersuchten BITKOM und Ipsos das Spielverhalten von Jugendlichen und Erwachsenen. Dabei konnte festgestellt werden, dass bereits 77 Prozent aller Haushalte in Deutschland einen Computer zum Spielen besitzen. Mehr als ein Drittel der Befragten (35 Prozent) nutzen den Computer auch dafür, bei denen die 14 bis 29-Jährigen sogar fast zwei Drittel (64 Prozent) einnehmen. Im Vergleich der Geschlechter verbringen 33,4 Prozent der Frauen ihre Freizeit mit dem Computerspiel, bei den Männern sind dies 40,1 Prozent.Auch die Zeit, die Jugendliche und Erwachsene zwischen 14 und 29-Jahren am Computer verbringen, wurde untersucht. Dabei spielen 22 Prozent der Befragten täglich und 68 Prozent mindestens einmal in der Woche am Computer (vgl. Ipsos: 06.12.2007).Diese Zahlen zeigen, welch große Rolle der Computer mit seinen Funktionen in unserem Leben einnimmt und verdeutlichen, dass er nicht mehr nur ein einfaches Arbeitsgerät ist, sondern auch zur aktiven.
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Computerspiele zwischen Fantasiespa? und realer Gewalt - Untersuchung des Zusammenhangs zwischen gewaltverherrlichenden Computerspielen und aggressivem straffälligem Verhalten Jugendlicher sowie der Einfluss der Familie darauf (2007)
DE NW EB DL
ISBN: 9783638023818 bzw. 3638023818, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
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Computerspiele zwischen Fantasiespa? und realer Gewalt: In einer aktuellen Befragung von 1000 Deutschen ab 14 Jahren untersuchten BITKOM und Ipsos das Spielverhalten von Jugendlichen und Erwachsenen. Dabei konnte festgestellt werden, dass bereits 77 Prozent aller Haushalte in Deutschland einen Computer zum Spielen besitzen. Mehr als ein Drittel der Befragten (35 Prozent) nutzen den Computer auch dafür, bei denen die 14 bis 29-Jährigen sogar fast zwei Drittel (64 Prozent) einnehmen. Im Vergleich der Geschlechter verbringen 33,4 Prozent der Frauen ihre Freizeit mit dem Computerspiel, bei den Männern sind dies 40,1 Prozent. Auch die Zeit, die Jugendliche und Erwachsene zwischen 14 und 29-Jahren am Computer verbringen, wurde untersucht. Dabei spielen 22 Prozent der Befragten täglich und 68 Prozent mindestens einmal in der Woche am Computer (vgl. Ipsos: 06.12.2007).Diese Zahlen zeigen, welch große Rolle der Computer mit seinen Funktionen in unserem Leben einnimmt und verdeutlichen, dass er nicht mehr nur ein einfaches Arbeitsgerät ist, sondern auch zur aktiven Freizeitgestaltung genutzt werden kann. Die Veränderungen in der Technik erfordern jedoch auch den ordnungsgemäßen Umgang damit. In meiner Arbeit setze ich mich mit der Frage auseinander, ob man gewaltverherrlichenden Computerspielen eine aggressionsf?rdernde Wirkung im Bezug auf Kinder und Jugendliche zuschreiben kann. Dabei mächte ich auch den etwaigen Zusammenhang zwischen der Familie und straffälligem Verhalten des Jugendlichen näher betrachten. Sei es in Erfurt 2002, oder in Emsdetten 2006, sobald ein Jugendlicher wie aus heiterem Himmel Amok läuft, wird die Schuld dafür bei gewalthaltigen Computerspielen gesucht. Dabei wird oft die Meinung vertreten, dass der stundenlange Spielekonsum am Computer aus Kindern gewissenlose Mörder machen würde. Diese These mächte ich in meiner Diplomarbeit näher untersuchen. Ebook.
Computerspiele zwischen Fantasiespa? und realer Gewalt: In einer aktuellen Befragung von 1000 Deutschen ab 14 Jahren untersuchten BITKOM und Ipsos das Spielverhalten von Jugendlichen und Erwachsenen. Dabei konnte festgestellt werden, dass bereits 77 Prozent aller Haushalte in Deutschland einen Computer zum Spielen besitzen. Mehr als ein Drittel der Befragten (35 Prozent) nutzen den Computer auch dafür, bei denen die 14 bis 29-Jährigen sogar fast zwei Drittel (64 Prozent) einnehmen. Im Vergleich der Geschlechter verbringen 33,4 Prozent der Frauen ihre Freizeit mit dem Computerspiel, bei den Männern sind dies 40,1 Prozent. Auch die Zeit, die Jugendliche und Erwachsene zwischen 14 und 29-Jahren am Computer verbringen, wurde untersucht. Dabei spielen 22 Prozent der Befragten täglich und 68 Prozent mindestens einmal in der Woche am Computer (vgl. Ipsos: 06.12.2007).Diese Zahlen zeigen, welch große Rolle der Computer mit seinen Funktionen in unserem Leben einnimmt und verdeutlichen, dass er nicht mehr nur ein einfaches Arbeitsgerät ist, sondern auch zur aktiven Freizeitgestaltung genutzt werden kann. Die Veränderungen in der Technik erfordern jedoch auch den ordnungsgemäßen Umgang damit. In meiner Arbeit setze ich mich mit der Frage auseinander, ob man gewaltverherrlichenden Computerspielen eine aggressionsf?rdernde Wirkung im Bezug auf Kinder und Jugendliche zuschreiben kann. Dabei mächte ich auch den etwaigen Zusammenhang zwischen der Familie und straffälligem Verhalten des Jugendlichen näher betrachten. Sei es in Erfurt 2002, oder in Emsdetten 2006, sobald ein Jugendlicher wie aus heiterem Himmel Amok läuft, wird die Schuld dafür bei gewalthaltigen Computerspielen gesucht. Dabei wird oft die Meinung vertreten, dass der stundenlange Spielekonsum am Computer aus Kindern gewissenlose Mörder machen würde. Diese These mächte ich in meiner Diplomarbeit näher untersuchen. Ebook.
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Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt - Untersuchung des Zusammenhangs zwischen gewaltverherrlichenden Computerspielen und aggressivem straffälligem Verhalten Jugendlicher sowie der Einfluss der Familie darauf
DE NW EB DL
ISBN: 9783638023818 bzw. 3638023818, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
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In einer aktuellen Befragung von 1000 Deutschen ab 14 Jahren untersuchten BITKOM und Ipsos das Spielverhalten von Jugendlichen und Erwachsenen. Dabei konnte festgestellt werden, dass bereits 77 Prozent aller Haushalte in Deutschland einen Computer zum Spielen besitzen. Mehr als ein Drittel der Befragten (35 Prozent) nutzen den Computer auch dafür, bei denen die 14 bis 29-Jährigen sogar fast zwei Drittel (64 Prozent) einnehmen. Im Vergleich der Geschlechter verbringen 33,4 Prozent der Frauen ihre Freizeit mit dem Computerspiel, bei den Männern sind dies 40,1 Prozent. Auch die Zeit, die Jugendliche und Erwachsene zwischen 14 und 29-Jahren am Computer verbringen, wurde untersucht. Dabei spielen 22 Prozent der Befragten täglich und 68 Prozent mindestens einmal in der Woche am Computer (vgl. Ipsos: 06.12.2007).Diese Zahlen zeigen, welch große Rolle der Computer mit seinen Funktionen in unserem Leben einnimmt und verdeutlichen, dass er nicht mehr nur ein einfaches Arbeitsgerät ist, sondern auch zur aktiven Freizeitgestaltung genutzt werden kann. Die Veränderungen in der Technik erfordern jedoch auch den ordnungsgemäßen Umgang damit. In meiner Arbeit setze ich mich mit der Frage auseinander, ob man gewaltverherrlichenden Computerspielen eine aggressionsfördernde Wirkung im Bezug auf Kinder und Jugendliche zuschreiben kann. Dabei möchte ich auch den etwaigen Zusammenhang zwischen der Familie und straffälligem Verhalten des Jugendlichen näher betrachten. Sei es in Erfurt 2002, oder in Emsdetten 2006, sobald ein Jugendlicher wie aus heiterem Himmel Amok läuft, wird die Schuld dafür bei gewalthaltigen Computerspielen gesucht. Dabei wird oft die Meinung vertreten, dass der stundenlange Spielekonsum am Computer aus Kindern gewissenlose Mörder machen würde. Diese These möchte ich in meiner Diplomarbeit näher untersuchen. Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 2,0, Fachhochschule Jena, 50 Quellen im Literaturverzeichnis.
In einer aktuellen Befragung von 1000 Deutschen ab 14 Jahren untersuchten BITKOM und Ipsos das Spielverhalten von Jugendlichen und Erwachsenen. Dabei konnte festgestellt werden, dass bereits 77 Prozent aller Haushalte in Deutschland einen Computer zum Spielen besitzen. Mehr als ein Drittel der Befragten (35 Prozent) nutzen den Computer auch dafür, bei denen die 14 bis 29-Jährigen sogar fast zwei Drittel (64 Prozent) einnehmen. Im Vergleich der Geschlechter verbringen 33,4 Prozent der Frauen ihre Freizeit mit dem Computerspiel, bei den Männern sind dies 40,1 Prozent. Auch die Zeit, die Jugendliche und Erwachsene zwischen 14 und 29-Jahren am Computer verbringen, wurde untersucht. Dabei spielen 22 Prozent der Befragten täglich und 68 Prozent mindestens einmal in der Woche am Computer (vgl. Ipsos: 06.12.2007).Diese Zahlen zeigen, welch große Rolle der Computer mit seinen Funktionen in unserem Leben einnimmt und verdeutlichen, dass er nicht mehr nur ein einfaches Arbeitsgerät ist, sondern auch zur aktiven Freizeitgestaltung genutzt werden kann. Die Veränderungen in der Technik erfordern jedoch auch den ordnungsgemäßen Umgang damit. In meiner Arbeit setze ich mich mit der Frage auseinander, ob man gewaltverherrlichenden Computerspielen eine aggressionsfördernde Wirkung im Bezug auf Kinder und Jugendliche zuschreiben kann. Dabei möchte ich auch den etwaigen Zusammenhang zwischen der Familie und straffälligem Verhalten des Jugendlichen näher betrachten. Sei es in Erfurt 2002, oder in Emsdetten 2006, sobald ein Jugendlicher wie aus heiterem Himmel Amok läuft, wird die Schuld dafür bei gewalthaltigen Computerspielen gesucht. Dabei wird oft die Meinung vertreten, dass der stundenlange Spielekonsum am Computer aus Kindern gewissenlose Mörder machen würde. Diese These möchte ich in meiner Diplomarbeit näher untersuchen. Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 2,0, Fachhochschule Jena, 50 Quellen im Literaturverzeichnis.
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Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt
DE PB NW
ISBN: 9783638023818 bzw. 3638023818, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.
Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt ab 17.99 € als pdf eBook: Untersuchung des Zusammenhangs zwischen gewaltverherrlichenden Computerspielen und aggressivem straffälligem Verhalten Jugendlicher sowie der Einfluss der Familie darauf. Aus dem Bereich: eBooks, Sachthemen & Ratgeber, Erziehung & Bildung,.
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Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt
DE NW EB DL
ISBN: 9783638023818 bzw. 3638023818, in Deutsch, Grin-Verlag, München , Deutschland, neu, E-Book, elektronischer Download.
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Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt
DE NW EB DL
ISBN: 9783638023818 bzw. 3638023818, in Deutsch, Grin-Verlag, München , Deutschland, neu, E-Book, elektronischer Download.
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