Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie.: Selbstwirksamkeit bei Online-Ro
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9783638140430 - Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie.

Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie.

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Ein rasant expandierendes System von Netzen, die in ihrer Gesamtheit als Internet bezeichnet werden, verbindet Millionen von Menschen in neuen Räumen, die unsere Denkweise, den Charakter unserer ***ualität, die Form der Gesellschaftsbildung, ja unsere Identität selbst verändern (Turkle, 1995, S.9). Allein in Deutschland nutzten im Jahr 2000 ca. 30 Prozent der 14-69 Jährigen das World Wide Web (Cyberspace, Internet, Datenautobahn, Netz etc.) für unterschiedlichste Aktivitäten. Sie bewegten sich dabei auf den virtuellen Bahnen des Cyberspaces, um einzukaufen, zu chatten oder miteinander zu spielen. Innerhalb dieser großen Gemeinschaft verzeichneten Online Spiele aller Art im Jahr 2000 den größten Interessenzuwachs in Deutschland.Im Mittelpunkt dieser Arbeit steht die Gruppe der Online-Rollenspieler (auch Mudder genannt). Sie erschaffen in ihren Online-Rollenspielen (RolePlayingGame, MultiUserDungeons) virtuelle Charaktere, mit denen sie sich in fremden Welten bewegen, um Abenteuer zu bestehen, Kämpfe.
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9783638140430 - Hanka Schmidt: Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie.
Hanka Schmidt

Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie. (2001)

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Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie.: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2001 im Fachbereich Psychologie - Sozialpsychologie, Note: 1,5, FernUniversität Hagen (Soziale Prozesse), Sprache: Deutsch, Abstract: `Ein rasant expandierendes System von Netzen, die in ihrer Gesamtheit als Internet bezeichnet werden, verbindet Millionen von Menschen in neuen Räumen, die unsere Denkweise, den Charakter unserer Sexualität, die Form der Gesellschaftsbildung, ja unsere Identität selbst verändern` (Turkle, 1995, S.9). Allein in Deutschland nutzten im Jahr 2000 ca. 30 Prozent der 14-69 Jährigen das World Wide Web (Cyberspace, Internet, Datenautobahn, Netz etc.) für unterschiedlichste Aktivitäten. Sie bewegten sich dabei auf den virtuellen Bahnen des Cyberspaces, um einzukaufen, zu chatten oder miteinander zu spielen. Innerhalb dieser großen Gemeinschaft verzeichneten Online Spiele aller Art im Jahr 2000 den gräten Interessenzuwachs in Deutschland. Im Mittelpunkt dieser Arbeit steht die Gruppe der Online-Rollenspieler (auch Mudder genannt). Sie erschaffen in ihren Online-Rollenspielen (RolePlayingGame, MultiUserDungeons) virtuelle Charaktere, mit denen sie sich in fremden Welten bewegen, um Abenteuer zu bestehen, Kämpfe zu bestreiten oder Mitgestalter neuer Gesellschaften zu sein. Dabei erproben sie unterschiedlichste (teilweise auch neue) Handlungsmuster und erweitern im Spiel mit ihren oft auch gegengeschlechtlichen Cyberidentit?ten (Rollen / Charakteren) ihre virtuellen Handlungskompetenzen. So können sie sich in Situationen wiederfinden, denen sie im realen Leben möglicherweise nie entgegenzutreten hätten. Der Computer stellt damit eine Plattform dar, neue Erfahrungen spielerisch zu gewinnen (vgl. Turkle, 1995). Die persönlichen Kompetenzen sind entscheidend, wenn es darum geht sich mit den gegebenen Umweltanforderungen zu konfrontieren und diese zu bewältigen. Die Allgemeine Selbstwirksamkeit, ein Konzept von Albert Bandura, ist eine Form dieser persönlicher Kompetenzen. Es stellt sich nun die Frage, ob das Erproben neuer Handlungsmuster innerhalb eines Online-Rollenspiels, im folgenden auch MUD genannt, Auswirkungen auf das reale Leben einer Person hat bzw. ob die Selbstwirksamkeit dadurch gesteigert werden kann. [...], Ebook.
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9783638140430 - Schmidt, Hanka: Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie.: Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine e
Schmidt, Hanka

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'Ein rasant expandierendes System von Netzen, die in ihrer Gesamtheit als Internet bezeichnet werden, verbindet Millionen von Menschen in neuen Räumen, die unsere Denkweise, den Charakter unserer Sexualität, die Form der Gesellschaftsbildung, ja unsere Identität selbst verändern' (Turkle, 1995, S.9). Allein in Deutschland nutzten im Jahr 2000 ca. 30 Prozent der 14-69 Jährigen das World Wide Web (Cyberspace, Internet, Datenautobahn, Netz etc.) für unterschiedlichste Aktivitäten. Sie bewegten sich dabei auf den virtuellen Bahnen des Cyberspaces, um einzukaufen, zu chatten oder miteinander zu spielen. Innerhalb dieser groBen Gemeinschaft verzeichneten Online Spiele aller Art im Jahr 2000 den gröBten Interessenzuwachs in Deutschland. Im Mittelpunkt dieser Arbeit steht die Gruppe der Online-Rollenspieler (auch Mudder genannt). Sie erschaffen in ihren Online-Rollenspielen (RolePlayingGame, MultiUserDungeons) virtuelle Charaktere, mit denen sie sich in fremden Welten bewegen, um Abenteuer zu bestehen, Kämpfe zu bestreiten oder Mitgestalter neuer Gesellschaften zu sein. Dabei erproben sie unterschiedlichste (teilweise auch neue) Handlungsmuster und erweitern im Spiel mit ihren oft auch gegengeschlechtlichen Cyberidentitäten (Rollen / Charakteren) ihre virtuellen Handlungskompetenzen. So können sie sich in Situationen wiederfinden, denen sie im realen Leben möglicherweise nie entgegenzutreten hätten. Der Computer stellt damit eine Plattform dar, neue Erfahrungen spielerisch zu gewinnen (vgl. Turkle, 1995). Die persönlichen Kompetenzen sind entscheidend, wenn es darum geht sich mit den gegebenen Umweltanforderungen zu konfrontieren und diese zu bewältigen. Die Allgemeine Selbstwirksamkeit, ein Konzept von Albert Bandura, ist eine Form dieser persönlicher Kompetenzen. Es stellt sich nun die Frage, ob das Erproben neuer Handlungsmuster innerhalb eines Online-Rollenspiels, im folgenden auch MUD genannt, Auswirkungen auf das reale Leben einer Person hat bzw. ob die Selbstwirksamke.
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Spielplatz-der-Identit-ten-Selbstwirksamkeit-bei-Online-Rollenspielern-Eine-empirische-Studie~~Hanka-Schmidt, Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie.: Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie. Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie.: Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie. NOOK Book (eBook).
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Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie. (2002)

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2001 im Fachbereich Psychologie - Sozialpsychologie, Note: 1,5, FernUniversität Hagen (Soziale Prozesse), Sprache: Deutsch, Abstract: 'Ein rasant expandierendes System von Netzen, die in ihrer Gesamtheit als Internet be.
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