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Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele (German Edition)
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Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele
ISBN: 9783638386685 bzw. 3638386686, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele: Die Medien stellen mittlerweile eine bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist die Rede von den Medien als `heimliche Miterzieher`. Heranwachsende werden heute überflutet von Medien und geraten schon früh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mögliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Änderung des Angebotes und der Nutzung gefährt. Das Medium der Computerspiele hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschäftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dies hat einen bewahrp?dagogischen Reflex ausgelöst, wobei besonders Gewaltdarstellungen einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Erwachsene beschäftigt die Frage, ob das Computerspiel eine sinnvolle Art der Freizeitgestaltung darstellt und ob negative Auswirkungen die Folge sein könnten. Darüber hinaus stellt der Umgang mit dem Medium ein weiteres Problemfeld dar. Viele Nutzer haben sich angeeignet, Programme zu `cracken` (Kopierschutz `knacken`) und zu (raub-)kopieren, wodurch zusätzlich der Besitz und die Nutzung von sowohl Computer- und Videospielen, die nicht ihrer Altersklasse entsprechen als auch von indizierten Spielen bewerkstelligt werden. Das Instrument der Indizierung liefert keine Garantie dafür, dass Spiele mit ungeeigneten Inhalten auch tatsächlich nicht in die Hände von Kindern und Jugendlichen gelangen. Mit dem Medium der Computerspiele steht die Pädagogik vor neuen Forderungen. Wie kann sie diese erfüllen Die Pädagogik muss in veränderter Form Arbeit leisten. Mit der Einführung des Mediums der Computerspiele hat sich das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen verändert. Das Medium gehört zum Alltag des Heranwachsenden dazu und wird genutzt. Pädagogik muss nun `umdenken`. Sie sollte aus dem Medium das `herausholen`, was aus ihrer Sicht wertvoll erscheint und weiterhin speziell auf die damit verbundenen möglichen Problemfelder bezüglich der Nutzung von ungeeigneten Spielen zu einer positiven Veränderung des Bewusstseins der jüngeren Generation verhelfen, damit Heranwachsende die Chance erhalten, einen vernünftigen Umgang mit diesem Medium zu erlernen. Dafür ist es notwendig, dass die Pädagogik sich den Forderungen, die dieses Medium mit sich bringt, stellt. Auf diese Notwendigkeit soll mit dieser Arbeit aufmerksam gemacht werden. Ebook.
Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele
ISBN: 9783638651523 bzw. 3638651525, in Deutsch, Grin Verlag, Taschenbuch, neu.
buecher.de GmbH & Co. KG, [1].
Vordiplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: zwei (2,0), Universität Bielefeld, 34 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Dichter Text - einzeiliger Zeilenabstand , Abstract: Die Medien stellen mittlerweile eine bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist die Rede von den Medien als "heimliche Miterzieher". Heranwachsende werden heute überflutet von Medien und geraten schon früh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mögliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Änderung des Angebotes und der Nutzung geführt. Das Medium der Computerspiele hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschäftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dies hat einen bewahrpädagogischen Reflex ausgelöst, wobei besonders Gewaltdarstellungen einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Erwachsene beschäftigt die Frage, ob das Computerspiel eine sinnvolle Art der Freizeitgestaltung darstellt und ob negative Auswirkungen die Folge sein könnten. Darüber hinaus stellt der Umgang mit dem Medium ein weiteres Problemfeld dar. Viele Nutzer haben sich angeeignet, Programme zu "cracken" (Kopierschutz "knacken") und zu (raub-)kopieren, wodurch zusätzlich der Besitz und die Nutzung von sowohl Computer- und Videospielen, die nicht ihrer Altersklasse entsprechen als auch von indizierten Spielen bewerkstelligt werden. Das Instrument der Indizierung liefert keine Garantie dafür, dass Spiele mit ungeeigneten Inhalten auch tatsächlich nicht in die Hände von Kindern und Jugendlichen gelangen. Mit dem Medium der Computerspiele steht die Pädagogik vor neuen Forderungen. Wie kann sie diese erfüllen? Die Pädagogik muss in veränderter Form Arbeit leisten. Mit der Einführung des Mediums der Computerspiele hat sich das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen verändert. Das Medium gehört zum Alltag des Heranwachsenden dazu und wird genutzt. Pädagogik muss nun "umdenken". Sie sollte aus dem Medium das "herausholen", was aus ihrer Sicht wertvoll erscheint und weiterhin speziell auf die damit verbundenen möglichen Problemfelder bezüglich der Nutzung von ungeeigneten Spielen zu einer positiven Veränderung des Bewusstseins der jüngeren Generation verhelfen, damit Heranwachsende die Chance erhalten, einen vernünftigen Umgang mit diesem Medium zu erlernen. Dafür ist es notwendig, dass die Pädagogik sich den Forderungen, die dieses Medium mit sich bringt, stellt. Auf diese Notwendigkeit soll mit dieser Arbeit aufmerksam gemacht werden.2007. 40 S. 210 mmVersandfertig in 3-5 Tagen, Softcover.
Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele (2005)
ISBN: 9783638386685 bzw. 3638386686, in Deutsch, GRIN, neu, E-Book.
Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele (2005)
ISBN: 9783638386685 bzw. 3638386686, in Deutsch, GRIN, neu, E-Book.
Vordiplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: zwei (2,0), Universität Bielefeld, 34 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Medien stellen mittlerweile eine bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist die Rede von den Medien als „heimliche Miterzieher“. Heranwachsende werden ... Vordiplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: zwei (2,0), Universität Bielefeld, 34 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Medien stellen mittlerweile eine bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist die Rede von den Medien als heimliche Miterzieher. Heranwachsende werden heute überflutet von Medien und geraten schon früh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mögliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Änderung des Angebotes und der Nutzung geführt. Das Medium der Computerspiele hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschäftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dies hat einen bewahrpädagogischen Reflex ausgelöst, wobei besonders Gewaltdarstellungen einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Erwachsene beschäftigt die Frage, ob das Computerspiel eine sinnvolle Art der Freizeitgestaltung darstellt und ob negative Auswirkungen die Folge sein könnten. Darüber hinaus stellt der Umgang mit dem Medium ein weiteres Problemfeld dar. Viele Nutzer haben sich angeeignet, Programme zu cracken (Kopierschutz knacken) und zu (raub-)kopieren, wodurch zusätzlich der Besitz und die Nutzung von sowohl Computer- und Videospielen, die nicht ihrer Altersklasse entsprechen als auch von indizierten Spielen bewerkstelligt werden. Das Instrument der Indizierung liefert keine Garantie dafür, dass Spiele mit ungeeigneten Inhalten auch tatsächlich nicht in die Hände von Kindern und Jugendlichen gelangen. Mit dem Medium der Computerspiele steht die Pädagogik vor neuen Forderungen. Wie kann sie diese erfüllen? Die Pädagogik muss in veränderter Form Arbeit leisten. Mit der Einführung des Mediums der Computerspiele hat sich das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen verändert. Das Medium gehört zum Alltag des Heranwachsenden dazu und wird genutzt. Pädagogik muss nun umdenken. Sie sollte aus dem Medium das herausholen, was aus ihrer Sicht wertvoll erscheint und weiterhin speziell auf die damit verbundenen möglichen Problemfelder bezüglich der Nutzung von ungeeigneten Spielen zu einer positiven Veränderung des Bewusstseins der jüngeren Generation verhelfen, damit Heranwachsende die Chance erhalten, einen vernünftigen Umgang mit diesem Medium zu erlernen. Dafür ist es notwendig, dass die Pädagogik sich den Forderungen, die dieses Medium mit sich bringt, stellt. Auf diese Notwendigkeit soll mit dieser Arbeit aufmerksam gemacht werden. PDF, 12.06.2005.
Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele
ISBN: 9783638386685 bzw. 3638386686, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Die Medien stellen mittlerweile eine bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist die Rede von den Medien als heimliche Miterzieher. Heranwachsende werden heute überflutet von Medien und geraten schon früh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mögliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Änderung des Angebotes und der Nutzung geführt. Das Medium der Computerspiele hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschäftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dies hat einen bewahrpädagogischen Reflex ausgelöst, wobei besonders Gewaltdarstellungen einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Erwachsene beschäftigt die Frage, ob das Computerspiel eine sinnvolle Art der Freizeitgestaltung darstellt und ob negative Auswirkungen die Folge sein könnten. Darüber hinaus stellt der Umgang mit dem Medium ein weiteres Problemfeld dar. Viele Nutzer haben sich angeeignet, Programme zu cracken (Kopierschutz knacken) und zu (raub-)kopieren, wodurch zusätzlich der Besitz und die Nutzung von sowohl Computer- und Videospielen, die nicht ihrer Altersklasse entsprechen als auch von indizierten Spielen bewerkstelligt werden. Das Instrument der Indizierung liefert keine Garantie dafür, dass Spiele mit ungeeigneten Inhalten auch tatsächlich nicht in die Hände von Kindern und Jugendlichen gelangen. Mit dem Medium der Computerspiele steht die Pädagogik vor neuen Forderungen. Wie kann sie diese erfüllen Die Pädagogik muss in veränderter Form Arbeit leisten. Mit der Einführung des Mediums der Computerspiele hat sich das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen verändert. Das Medium gehört zum Alltag des Heranwachsenden dazu und wird genutzt. Pädagogik muss nun umdenken. Sie sollte aus dem Medium das herausholen, was aus ihrer Sicht wertvoll erscheint und weiterhin speziell auf die damit verbundenen möglichen Problemfelder bezüglich der Nutzung von ungeeigneten Spielen zu einer positiven Veränderung des Bewusstseins der jüngeren Generation verhelfen, damit Heranwachsende die Chance erhalten, einen vernünftigen Umgang mit diesem Medium zu erlernen. Dafür ist es notwendig, dass die Pädagogik sich den Forderungen, die dieses Medium mit sich bringt, stellt. Auf diese Notwendigkeit soll mit dieser Arbeit aufmerksam gemacht werden. Vordiplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: zwei (2,0), Universität Bielefeld, 34 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch.
Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele (2007)
ISBN: 9783638651523 bzw. 3638651525, in Deutsch, Grin Verlag Jul 2007, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
This item is printed on demand - Print on Demand Titel. - Vordiplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, einseitig bedruckt, Note: zwei (2,0), Universität Bielefeld, 34 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Medien stellen mittlerweile eine bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist die Rede von den Medien als heimliche Miterzieher . Heranwachsende werden heute überflutet von Medien und geraten schon früh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mögliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Änderung des Angebotes und der Nutzung geführt. Das Medium der Computerspiele hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschäftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dies hat einen bewahrpädagogischen Reflex ausgelöst, wobei besonders Gewaltdarstellungen einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Erwachsene beschäftigt die Frage, ob das Computerspiel eine sinnvolle Art der Freizeitgestaltung darstellt und ob negative Auswirkungen die Folge sein könnten. Darüber hinaus stellt der Umgang mit dem Medium ein weiteres Problemfeld dar. Viele Nutzer haben sich angeeignet, Programme zu cracken (Kopierschutz knacken ) und zu (raub-)kopieren, wodurch zusätzlich der Besitz und die Nutzung von sowohl Computer- und Videospielen, die nicht ihrer Altersklasse entsprechen als auch von indizierten Spielen bewerkstelligt werden. Das Instrument der Indizierung liefert keine Garantie dafür, dass Spiele mit ungeeigneten Inhalten auch tatsächlich nicht in die Hände von Kindern und Jugendlichen gelangen. Mit dem Medium der Computerspiele steht die Pädagogik vor neuen Forderungen. Wie kann sie diese erfüllen Die Pädagogik muss in veränderter Form Arbeit leisten. Mit der Einführung des Mediums der Computerspiele hat sich das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen verändert. Das Medium gehört zum Alltag des Heranwachsenden dazu und wird genutzt. Pädagogik muss nun umdenken . Sie sollte aus dem Medium das herausholen , was aus ihrer Sicht wertvoll erscheint und weiterhin speziell auf die damit verbundenen möglichen Problemfelder bezüglich der Nutzung von ungeeigneten Spielen zu einer positiven Veränderung des Bewusstseins der jüngeren Generation verhelfen, damit Heranwachsende die Chance erhalten, einen vernünftigen Umgang mit diesem Medium zu erlernen. Dafür ist es notwendig, dass die Pädagogik sich den Forderungen, die dieses Medium mit sich bringt, stellt. Auf diese Notwendigkeit soll mit dieser Arbeit aufmerksam gemacht werden. 80 pp. Deutsch.
Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele
ISBN: 9783638386685 bzw. 3638386686, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, neu.
Die Medien stellen mittlerweile eine bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist die Rede von den Medien als heimliche Miterzieher. Heranwachsende werden heute überflutet von Medien und geraten schon früh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mögliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Änderung des Angebotes und der Nutzung geführt. Das Medium der Computerspiele hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschäftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dies hat einen bewahrpädagogischen Reflex ausgelöst, wobei besonders Gewaltdarstellungen einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Erwachsene beschäftigt die Frage, ob das Computerspiel eine sinnvolle Art der Freizeitgestaltung darstellt und ob negative Auswirkungen die Folge sein könnten. Darüber hinaus stellt der Umgang mit dem Medium ein weiteres Problemfeld dar. Viele Nutzer haben sich angeeignet, Programme zu cracken (Kopierschutz k.
Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele (2007)
ISBN: 9783638651523 bzw. 3638651525, in Deutsch, GRIN, Taschenbuch, neu.
Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele, Vordiplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: zwei (2,0), Universität Bielefeld, 34 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Medien stellen mittlerweile eine bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist die Rede von den Medien als ´´heimliche Miterzieher´´. Heranwachsende werden heute überflutet von Medien und geraten schon früh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mögliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Änderung des Angebotes und der Nutzung geführt. Das Medium der Computerspiele hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschäftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dies hat einen bewahrpädagogischen Reflex ausgelöst, wobei besonders Gewaltdarstellungen einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Erwachsene beschäftigt die Frage, ob das Computerspiel eine sinnvolle Art der Freizeitgestaltung darstellt und ob negative Auswirkungen die Folge sein könnten. Darüber hinaus stellt der Umgang mit dem Medium ein weiteres Problemfeld dar. Viele Nutzer haben sich angeeignet, Programme zu ´´cracken´´ (Kopierschutz ´´knacken´´) und zu (raub-)kopieren, wodurch zusätzlich der Besitz und die Nutzung von sowohl Computer- und Videospielen, die nicht ihrer Altersklasse entsprechen als auch von indizierten Spielen bewerkstelligt werden. Das Instrument der Indizierung liefert keine Garantie dafür, dass Spiele mit ungeeigneten Inhalten auch tatsächlich nicht in die Hände von Kindern und Jugendlichen gelangen. Mit dem Medium der Computerspiele steht die Pädagogik vor neuen Forderungen. Wie kann sie diese erfüllen? Die Pädagogik muss in veränderter Form Arbeit leisten. Mit der Einführung des Mediums der Computerspiele hat sich das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen verändert. Das Medium gehört zum Alltag des Heranwachsenden dazu und wird genutz, Taschenbuch, 04.07.2007.
Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele
ISBN: 9783638651523 bzw. 3638651525, in Deutsch, Grin-Verlag, München , Deutschland, neu.
Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele, Vordiplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: zwei (2,0), Universität Bielefeld, 34 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Dichter Text - einzeiliger Zeilenabstand , Abstract: Die Medien stellen mittlerweile eine bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist die Rede von den Medien als "heimliche Miterzieher". Heranwachsende werden heute überflutet von Medien und geraten schon früh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mögliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Änderung des Angebotes und der Nutzung geführt. Das Medium der Computerspiele hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschäftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dies hat einen bewahrpädagogischen Reflex ausgelöst, wobei besonders Gewaltdarstellungen einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Erwachsene beschäftigt die Frage, ob das Computerspiel eine sinnvolle Art der Freizeitgestaltung darstellt und ob negative Auswirkungen die Folge sein könnten. Darüber hinaus stellt der Umgang mit dem Medium ein weiteres Problemfeld dar. Viele Nutzer haben sich angeeignet, Programme zu "cracken" (Kopierschutz "knacken") und zu (raub-)kopieren, wodurch zusätzlich der Besitz und die Nutzung von sowohl Computer- und Videospielen, die nicht ihrer Altersklasse entsprechen als auch von indizierten Spielen bewerkstelligt werden. Das Instrument der Indizierung liefert keine Garantie dafür, dass Spiele mit ungeeigneten Inhalten auch tatsächlich nicht in die Hände von Kindern und Jugendlichen gelangen. Mit dem Medium der Computerspiele steht die Pädagogik vor neuen Forderungen. Wie kann sie diese erfüllen? Die Pädagogik muss in veränderter Form Arbeit leisten. Mit der Einführung des Mediums der Computerspiele hat sich das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen verändert. Das Medium gehört zum Alltag des Heranwachsenden dazu und wird genutzt. Pädagogik muss nun "umdenken". Sie sollte aus dem Medium das "herausholen", was aus ihrer Sicht wertvoll erscheint und weiterhin speziell auf die damit verbundenen möglichen Problemfelder bezüglich der Nutzung von ungeeigneten Spielen zu einer positiven Veränderung des Bewusstseins der jüngeren Generation verhelfen, damit Heranwachsende die Chance erhalten, einen vernünftigen Umgang mit diesem Medium zu erlernen. Dafür ist es notwendig, dass die Pädagogik sich den Forderungen, die dieses Medium mit sich bringt, stellt. Auf diese Notwendigkeit soll mit dieser Arbeit aufmerksam gemacht werden.
Problematische Aspekte Der Mediensozialisation Am Beispiel Computerspiele (Paperback) (2013)
ISBN: 9783638651523 bzw. 3638651525, in Deutsch, GRIN Verlag, Germany, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
Language: German Brand New Book ***** Print on Demand *****.Vordiplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Padagogik - Medienpadagogik, Note: zwei (2,0), Universitat Bielefeld, 34 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Dichter Text - einzeiliger Zeilenabstand, Abstract: Die Medien stellen mittlerweile eine bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist die Rede von den Medien als heimliche Miterzieher. Heranwachsende werden heute uberflutet von Medien und geraten schon fruh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mogliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Anderung des Angebotes und der Nutzung gefuhrt. Das Medium der Computerspiele hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschaftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dies hat einen bewahrpadagogischen Reflex ausgelost, wobei besonders Gewaltdarstellungen einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Erwachsene beschaftigt die Frage, ob das Computerspiel eine sinnvolle Art der Freizeitgestaltung darstellt und ob negative Auswirkungen die Folge sein konnten. Daruber hinaus stellt der Umgang mit dem Medium ein weiteres Problemfeld dar. Viele Nutzer haben sich angeeignet, Programme zu cracken (Kopierschutz knacken ) und zu (raub-)kopieren, wodurch zusatzlich der Besitz und die Nutzung von sowohl Computer- und Videospielen, die nicht ihrer Altersklasse entsprechen als auch von indizierten Spielen bewerkstelligt werden. Das Instrument der Indizierung liefert keine Garantie dafur, dass Spiele mit ungeeigneten Inhalten auch tatsachlich nicht in die Hande von Kindern und Jugendlichen gelangen. Mit dem Medium der Computerspiele steht die Padagogik vor neuen Forderungen. Wie kann sie diese erfullen? Die Padagogik muss in veranderter Form Arbeit leisten. Mit der Einfuhrung des Mediums der Computerspiele hat sich das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen verandert. Das Medium gehort zum Alltag des Heranwachsenden dazu und wir.