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Archive der Angst. Raume und Raumgestaltung in den Videospielen Resident Evil 3 - Nemesis und Silent Hill (Paperback)
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Archive der Angst - Räume und Raumgestaltung in den Videospielen Resident Evil 3 - Nemesis und Silent Hill
ISBN: 9783638329286 bzw. 3638329283, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, neu.
2004, 35 Seiten, Deutsch, Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Vide.
Archive der Angst. Raume und Raumgestaltung in den Videospielen Resident Evil 3 - Nemesis und Silent Hill (Paperback) (2007)
ISBN: 9783638651714 bzw. 3638651711, vermutlich in Deutsch, GRIN Publishing, Germany, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.
Language: German. Brand new Book. Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Theaterwissenschaft, Tanz, Note: 2,0, Freie Universität Berlin (Institut für Theaterwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar: Spiel-Räume, 80 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die - mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der "horrortypischen" Atmosphäre zukommt. Books.
Archive der Angst. Räume und Raumgestaltung in den Videospielen 'Resident Evil 3 - Nemesis' und 'Silent Hill' (2004)
ISBN: 9783638329286 bzw. 3638329283, in Deutsch, GRIN Verlag, GRIN Verlag, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die - mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der 'horrortypischen' Atmosphäre zukommt.
Archive der Angst - Räume und Raumgestaltung in den Videospielen Resident Evil 3 - Nemesis und Silent Hill
ISBN: 9783638329286 bzw. 3638329283, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die - mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der horrortypischen Atmosphäre zukommt.
Archive der Angst. Räume und Raumgestaltung in den Videospielen Resident Evil 3 - Nemesis und Silent Hill
ISBN: 9783638329286 bzw. 3638329283, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die - mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der horrortypischen Atmosphäre zukommt.
Archive der Angst. Räume und Raumgestaltung in den Videospielen "Resident Evil 3 - Nemesis" und "Silent Hill"
ISBN: 9783638651714 bzw. 3638651711, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, Taschenbuch, neu.
buchZ AG, [3859792].
Neuware - Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Theaterwissenschaft, Tanz, Note: 2,0, Freie Universität Berlin (Institut für Theaterwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar: Spiel-Räume, 80 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Diese Arbeit geht der Verwendung des literarisch und filmisch geprägten Horrorgenres in zwei populären Videospielen nach und betrachtet dabei vor allem, welche Rolle der Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der 'horrortypischen' Atmosphäre zukommt. Die Arbeit, an der ich am längsten gesessen und am eigenständigsten gearbeitet habe - und die mir am meisten Spaß gemacht hat. , Abstract: Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die - mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der 'horrortypischen' Atmosphäre zukommt. Taschenbuch.
Archive der Angst. Räume und Raumgestaltung in den Videospielen "Resident Evil 3 - Nemesis" und "Silent Hill"
ISBN: 9783638651714 bzw. 3638651711, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.
buecher.de GmbH & Co. KG, [1].
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Theaterwissenschaft, Tanz, Note: 2,0, Freie Universität Berlin (Institut für Theaterwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar: Spiel-Räume, 80 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Diese Arbeit geht der Verwendung des literarisch und filmisch geprägten Horrorgenres in zwei populären Videospielen nach und betrachtet dabei vor allem, welche Rolle der Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der "horrortypischen" Atmosphäre zukommt. Die Arbeit, an der ich am längsten gesessen und am eigenständigsten gearbeitet habe - und die mir am meisten Spaß gemacht hat. , Abstract: Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die - mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der "horrortypischen" Atmosphäre zukommt.Sofort lieferbar, Softcover.
Archive Der Angst - R Ume Und Raumgestaltung In Den Videospielen Resident Evil 3 - Nemesis Und Silent Hill (2007)
ISBN: 9783638651714 bzw. 3638651711, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, GRIN Verlag, GRIN Verlag, neu.
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Theaterwissenschaft, Tanz, Note: 2,0, Freie Universität Berlin (Institut für Theaterwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar: Spiel-Räume, 80 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Diese Arbeit geht der Verwendung des literarisch und filmisch geprägten Horrorgenres in zwei populären Videospielen nach und betrachtet dabei vor allem, welche Rolle der Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der "horrortypischen" Atmosphäre zukommt. Die Arbeit, an der ich am längsten gesessen und am eigenständigsten gearbeitet habe - und die mir am meisten Spaß gemacht hat. , Abstract: Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die - mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der "horrortypischen" Atmosphäre zukommt.
Archive der Angst. Räume und Raumgestaltung in den Videospielen "Resident Evil 3 - Nemesis" und "Silent Hill" (2004)
ISBN: 9783638651714 bzw. 3638651711, in Deutsch, Grin-Verlag, München , Deutschland, neu, Hörbuch.
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Theaterwissenschaft, Tanz, Note: 2,0, Freie Universität Berlin (Institut für Theaterwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar: Spiel-Räume, 80 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die - mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der "horrortypischen" Atmosphäre zukommt.
Archive der Angst. Räume und Raumgestaltung in den Videospielen Resident Evil 3 - Nemesis und Silent Hill
ISBN: 9783638651714 bzw. 3638651711, in Deutsch, Grin-Verlag, München , Deutschland, gebraucht.
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Theaterwissenschaft, Tanz, Note: 2,0, Freie Universität Berlin (Institut für Theaterwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar: Spiel-Räume, 80 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Diese Arbeit geht der Verwendung des literarisch und filmisch geprägten Horrorgenres in zwei populären Videospielen nach und betrachtet dabei vor allem, welche Rolle der Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der horrortypischen Atmosphäre zuko, Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Theaterwissenschaft, Tanz, Note: 2,0, Freie Universität Berlin (Institut für Theaterwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar: Spiel-Räume, 80 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Diese Arbeit geht der Verwendung des literarisch und filmisch geprägten Horrorgenres in zwei populären Videospielen nach und betrachtet dabei vor allem, welche Rolle der Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der horrortypischen Atmosphäre zukommt. Die Arbeit, an der ich am längsten gesessen und am eigenständigsten gearbeitet habe - und die mir am meisten Spaß gemacht hat. , Abstract: Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die - mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der horrortypischen Atmosphäre zukommt.