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eSport - Computerspiele als mediales Ereignis - - 9783638660471100%: Beisel, Simon: eSport - Computerspiele als mediales Ereignis - - 9783638660471 (ISBN: 9783638660471) in Deutsch, Taschenbuch.
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eSport - Computerspiele als mediales Ereignis61%: Simon Beisel: eSport - Computerspiele als mediales Ereignis (ISBN: 9783638512886) 2006, Erstausgabe, in Deutsch, auch als eBook.
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eSport - Computerspiele als mediales Ereignis - - 9783638660471
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9783638660471 - Simon Beisel: Esport - Computerspiele ALS Mediales Ereignis
Simon Beisel

Esport - Computerspiele ALS Mediales Ereignis (2006)

Lieferung erfolgt aus/von: Vereinigte Staaten von Amerika DE PB NW

ISBN: 9783638660471 bzw. 3638660478, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.

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Paperback. 76 pages. Dimensions: 8.2in. x 5.8in. x 0.2in.Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, einseitig bedruckt, Note: 1, 0, Universitt Paderborn (Institut fr Medienwissenschaften), Veranstaltung: Game Rules - Play Along, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Diese Hausarbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des sportlichen, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Ziel der Hausarbeit ist es, zum einen zu klren, was eSport berhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen (Fragen: Welche Medientypen befassen sich wie stark mit eSport, Wie medientauglich ist eSport, Welche Perspektiven gibt es, . . . ) , Abstract: Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des sportlichen, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es mglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu bertragen, stark angewachsen. Ziel der Arbeit ist es, zum einen zu klren was eSport berhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei wird vor allen Dingen untersucht, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus ist dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland gelegt. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Auch eine Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zuknftige Perspektiven im Medienbereich werden in der Arbeit behandelt. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, wurde zustzlich zur Klrung die This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN.
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9783638660471 - Simon Beisel: eSport - Computerspiele als mediales Ereignis
Simon Beisel

eSport - Computerspiele als mediales Ereignis (2007)

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE PB NW RP

ISBN: 9783638660471 bzw. 3638660478, in Deutsch, GRIN Verlag Jul 2007, Taschenbuch, neu, Nachdruck.

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This item is printed on demand - Print on Demand Neuware - Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, einseitig bedruckt, Note: 1,0, Universität Paderborn (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Game Rules Play Along, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des sportlichen , organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen. Ziel der Arbeit ist es, zum einen zu klären was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei wird vor allen Dingen untersucht, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus ist dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland gelegt. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Auch eine Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich werden in der Arbeit behandelt. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, wurde zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte ein Fragebogen entworfen, den verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports beantwortet haben. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieser Arbeit zu finden. 76 pp. Deutsch.
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9783638512886 - Simon Beisel: eSport Computerspiele als mediales Ereignis
Simon Beisel

eSport Computerspiele als mediales Ereignis (2006)

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ISBN: 9783638512886 bzw. 3638512886, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.

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eSport Computerspiele als mediales Ereignis: Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Paderborn (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Game Rules - Play Along, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des `sportlichen`, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen. Ziel der Arbeit ist es, zum einen zu klären was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei wird vor allen Dingen untersucht, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus ist dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland gelegt. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Auch eine Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich werden in der Arbeit behandelt. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, wurde zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte ein Fragebogen entworfen, den verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports beantwortet haben. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieser Arbeit zu finden. Ebook.
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9783638512886 - Simon Beisel: ESport – Computerspiele als mediales Ereignis
Simon Beisel

ESport – Computerspiele als mediales Ereignis (2006)

Lieferung erfolgt aus/von: Österreich DE NW EB

ISBN: 9783638512886 bzw. 3638512886, in Deutsch, GRIN, neu, E-Book.

Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Paderborn (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Game Rules – Play Along, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der ... Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Paderborn (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Game Rules Play Along, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des sportlichen, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen. Ziel der Arbeit ist es, zum einen zu klären was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei wird vor allen Dingen untersucht, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus ist dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland gelegt. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Auch eine Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich werden in der Arbeit behandelt. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, wurde zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte ein Fragebogen entworfen, den verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports beantwortet haben. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieser Arbeit zu finden. 23.06.2006, ePUB.
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9783638512886 - Simon Beisel: ESport – Computerspiele als mediales Ereignis
Simon Beisel

ESport – Computerspiele als mediales Ereignis (2006)

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Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Paderborn (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Game Rules – Play Along, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der ... Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Paderborn (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Game Rules Play Along, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des sportlichen, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen. Ziel der Arbeit ist es, zum einen zu klären was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei wird vor allen Dingen untersucht, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus ist dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland gelegt. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Auch eine Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich werden in der Arbeit behandelt. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, wurde zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte ein Fragebogen entworfen, den verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports beantwortet haben. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieser Arbeit zu finden. ePUB, 23.06.2006.
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9783638512886 - Simon Beisel: eSport – Computerspiele als mediales Ereignis
Simon Beisel

eSport – Computerspiele als mediales Ereignis (2006)

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Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Paderborn (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Game Rules – Play Along, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des „sportlichen“, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen. Ziel der Arbeit ist es, zum einen zu klären was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei wird vor allen Dingen untersucht, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus ist dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland gelegt. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Auch eine Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich werden in der Arbeit behandelt. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, wurde zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte ein Fragebogen entworfen, den verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports beantwortet haben. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieser Arbeit zu finden. Kindle Edition, Edizione: 1, Formato: Kindle eBook, Etichetta: GRIN Verlag, GRIN Verlag, Gruppo prodotti: eBooks, Pubblicato: 2006-06-23, Data di rilascio: 2006-06-23, Studio: GRIN Verlag, Classifica vendite: 997840.
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9783638660471 - Simon Beisel: Esport - Computerspiele ALS Mediales Ereignis
Simon Beisel

Esport - Computerspiele ALS Mediales Ereignis (2013)

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9783638512886 - Simon Beisel: eSport - Computerspiele als mediales Ereignis
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eSport - Computerspiele als mediales Ereignis (2006)

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9783638512886 - eSport - Computerspiele als mediales Ereignis

eSport - Computerspiele als mediales Ereignis

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eSport - Computerspiele als mediales Ereignis ab 12.99 EURO 1. Auflage.
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9783638512886 - Simon Beisel: eSport ´ Computerspiele als mediales Ereignis
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eSport ´ Computerspiele als mediales Ereignis

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