Geschäftsmodelle für User generated content-Anwendungen im Internet: Analyse am Beispiel von Second Life (German Edition)
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Nadine Habbel

Geschäftsmodelle für User generated content-Anwendungen im Internet: Analyse am Beispiel von Second Life (German Edition) (2013)

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ISBN: 9783639007701 bzw. 3639007700, in Deutsch, 108 Seiten, VDM Verlag Dr. Müller, Taschenbuch, neu.

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Web 2.0, User generated content, Social networks - das sind nur einige Schlagworte, die mit aktuellen Entwicklungen im Internet in Verbindung gebracht werden. Auch Blogs, virtuelle Communities und sogar ein virtuelles Paralleluniversum wie Second Life rücken sowohl ins Interesse der Internetnutzer als auch der Geschäftstreibenden. Es stellt sich die Frage, ob es sich bei den neuen Anwendungen nur um ein faszinierendes Phänomen handelt oder ob auch aus betriebswirtschaftlicher Sicht mit den neuen internetbasierten Produkten und Dienstleistungen Gewinne erzielt werden können. Losgelöst von dem vorherrschenden Medienhype werden in diesem Buch die neuen Anwendungen des Web 2.0 vorgestellt und die virtuelle Welt Second Life im speziellen anaylsiert und kommentiert: Welchen Nutzen bietet die virtuelle Welt ihren Usern? Welchen Einfluss spielt User generated content? Was für ein Geschäftsmodell betreibt die Firma Linden Lab? Und wie erfolgreich und profitabel können virtuelle Welten generell sein? Paperback, Label: VDM Verlag Dr. Müller, VDM Verlag Dr. Müller, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2013-10-21, Freigegeben: 2013-10-21, Studio: VDM Verlag Dr. Müller.
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Geschäftsmodelle für User generated content-Anwendungen im Internet: Analyse am Beispiel von Second Life (Paperback) (2013)

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Nadine Habbel

Geschäftsmodelle für User generated content-Anwendungen im Internet (2013)

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ISBN: 9783639007701 bzw. 3639007700, in Deutsch, VDM Verlag Dr. Müller E.K. Okt 2013, Taschenbuch, neu, Nachdruck.

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This item is printed on demand - Print on Demand Neuware - Web 2.0, User generated content, Social networks - das sind nur einige Schlagworte, die mit aktuellen Entwicklungen im Internet in Verbindung gebracht werden. Auch Blogs, virtuelle Communities und sogar ein virtuelles Paralleluniversum wie Second Life rücken sowohl ins Interesse der Internetnutzer als auch der Geschäftstreibenden. Es stellt sich die Frage, ob es sich bei den neuen Anwendungen nur um ein faszinierendes Phänomen handelt oder ob auch aus betriebswirtschaftlicher Sicht mit den neuen internetbasierten Produkten und Dienstleistungen Gewinne erzielt werden können. Losgelöst von dem vorherrschenden Medienhype werden in diesem Buch die neuen Anwendungen des Web 2.0 vorgestellt und die virtuelle Welt Second Life im speziellen anaylsiert und kommentiert: Welchen Nutzen bietet die virtuelle Welt ihren Usern Welchen Einfluss spielt User generated content Was für ein Geschäftsmodell betreibt die Firma Linden Lab Und wie erfolgreich und profitabel können virtuelle Welten generell sein 108 pp. Deutsch.
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