Wenn Marken ins Spiel kommen: Untersuchung zur mittelfristigen expliziten und impliziten Werbewirkung von In-Game Advertising
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Wenn Marken ins Spiel kommen
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ISBN: 9783639490428 bzw. 3639490428, in Deutsch, Av Akademikerverlag, Taschenbuch, neu.
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buecher.de GmbH & Co. KG, [1].
In der heutigen informations- und werbeüberladenen Gesellschaft fällt es Werbetreibenden zunehmend schwer, die Konsumenten mit ihrer Botschaft auf den klassischen Kommunikationswegen zu erreichen. Anfang des 21. Jahrhunderts ist daher eine regelrechte Euphorie gegenüber einer neuen Form der Zielgruppenansprache entstanden: In-Game Advertising - die Platzierung von Marken und Werbebotschaften in Computerspielen - hat sich zu einer immer häufiger genutzten Werbeform entwickelt, der überaus positive Wirkungen zugesprochen werden. Diese Arbeit untersucht Erinnerungswirkung und affektive Werbewirkung von In-Game Advertising in Form von Brand Presence-Maßnahmen kritisch. Im Rahmen eines Feldexperiments wird herausgestellt, ob die positiven Ergebnisse bisheriger Laborstudien auch in einer realitätsnahen Nutzungssituation mit mittelfristiger zeitlicher Ausrichtung repliziert werden können. Es zeigt sich, dass die Erinnerungswirkung bei In-Game Advertising zwar durchaus akzeptabel ist - eine affektive Werbewirkung lässt sich jedoch nicht feststellen. Der Traum vom neuen Super-Werbeträger bleibt somit bei realitätsnaher Prüfung wohl weiterhin: ein Traum.2015. 248 S. 220 mmVersandfertig in 3-5 Tagen, Softcover.
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In der heutigen informations- und werbeüberladenen Gesellschaft fällt es Werbetreibenden zunehmend schwer, die Konsumenten mit ihrer Botschaft auf den klassischen Kommunikationswegen zu erreichen. Anfang des 21. Jahrhunderts ist daher eine regelrechte Euphorie gegenüber einer neuen Form der Zielgruppenansprache entstanden: In-Game Advertising - die Platzierung von Marken und Werbebotschaften in Computerspielen - hat sich zu einer immer häufiger genutzten Werbeform entwickelt, der überaus positive Wirkungen zugesprochen werden. Diese Arbeit untersucht Erinnerungswirkung und affektive Werbewirkung von In-Game Advertising in Form von Brand Presence-Maßnahmen kritisch. Im Rahmen eines Feldexperiments wird herausgestellt, ob die positiven Ergebnisse bisheriger Laborstudien auch in einer realitätsnahen Nutzungssituation mit mittelfristiger zeitlicher Ausrichtung repliziert werden können. Es zeigt sich, dass die Erinnerungswirkung bei In-Game Advertising zwar durchaus akzeptabel ist - eine affektive Werbewirkung lässt sich jedoch nicht feststellen. Der Traum vom neuen Super-Werbeträger bleibt somit bei realitätsnaher Prüfung wohl weiterhin: ein Traum.2015. 248 S. 220 mmVersandfertig in 3-5 Tagen, Softcover.
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Symbolbild
Wenn Marken ins Spiel kommen (2015)
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ISBN: 9783639490428 bzw. 3639490428, in Deutsch, AV Akademikerverlag Mai 2015, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
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This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware - In der heutigen informations- und werbeüberladenen Gesellschaft fällt es Werbetreibenden zunehmend schwer, die Konsumenten mit ihrer Botschaft auf den klassischen Kommunikationswegen zu erreichen. Anfang des 21. Jahrhunderts ist daher eine regelrechte Euphorie gegenüber einer neuen Form der Zielgruppenansprache entstanden: In-Game Advertising - die Platzierung von Marken und Werbebotschaften in Computerspielen - hat sich zu einer immer häufiger genutzten Werbeform entwickelt, der überaus positive Wirkungen zugesprochen werden. Diese Arbeit untersucht Erinnerungswirkung und affektive Werbewirkung von In-Game Advertising in Form von Brand Presence-Maßnahmen kritisch. Im Rahmen eines Feldexperiments wird herausgestellt, ob die positiven Ergebnisse bisheriger Laborstudien auch in einer realitätsnahen Nutzungssituation mit mittelfristiger zeitlicher Ausrichtung repliziert werden können. Es zeigt sich, dass die Erinnerungswirkung bei In-Game Advertising zwar durchaus akzeptabel ist - eine affektive Werbewirkung lässt sich jedoch nicht feststellen. Der Traum vom neuen Super-Werbeträger bleibt somit bei realitätsnaher Prüfung wohl weiterhin: ein Traum. 248 pp. Deutsch.
This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware - In der heutigen informations- und werbeüberladenen Gesellschaft fällt es Werbetreibenden zunehmend schwer, die Konsumenten mit ihrer Botschaft auf den klassischen Kommunikationswegen zu erreichen. Anfang des 21. Jahrhunderts ist daher eine regelrechte Euphorie gegenüber einer neuen Form der Zielgruppenansprache entstanden: In-Game Advertising - die Platzierung von Marken und Werbebotschaften in Computerspielen - hat sich zu einer immer häufiger genutzten Werbeform entwickelt, der überaus positive Wirkungen zugesprochen werden. Diese Arbeit untersucht Erinnerungswirkung und affektive Werbewirkung von In-Game Advertising in Form von Brand Presence-Maßnahmen kritisch. Im Rahmen eines Feldexperiments wird herausgestellt, ob die positiven Ergebnisse bisheriger Laborstudien auch in einer realitätsnahen Nutzungssituation mit mittelfristiger zeitlicher Ausrichtung repliziert werden können. Es zeigt sich, dass die Erinnerungswirkung bei In-Game Advertising zwar durchaus akzeptabel ist - eine affektive Werbewirkung lässt sich jedoch nicht feststellen. Der Traum vom neuen Super-Werbeträger bleibt somit bei realitätsnaher Prüfung wohl weiterhin: ein Traum. 248 pp. Deutsch.
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Wenn Marken ins Spiel kommen
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ISBN: 9783639490428 bzw. 3639490428, in Deutsch, VDM Verlag Dr. Müller, Saarbrücken, Deutschland, neu.
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In der heutigen informations- und werbeüberladenen Gesellschaft fällt es Werbetreibenden zunehmend schwer, die Konsumenten mit ihrer Botschaft auf den klassischen Kommunikationswegen zu erreichen. Anfang des 21. Jahrhunderts ist daher eine regelrechte Euphorie gegenüber einer neuen Form der Zielgruppenansprache entstanden: In-Game Advertising - die Platzierung von Marken und Werbebotschaften in Computerspielen - hat sich zu einer immer häufiger genutzten Werbeform entwickelt, der überaus positive Wirkungen zugesprochen werden. Diese Arbeit untersucht Erinnerungswirkung und affektive Werbewirkung von In-Game Advertising in Form von Brand Presence-Maßnahmen kritisch. Im Rahmen eines Feldexperiments wird herausgestellt, ob die positiven Ergebnisse bisheriger Laborstudien auch in einer realitätsnahen Nutzungssituation mit mittelfristiger zeitlicher Ausrichtung repliziert werden können. Es zeigt sich, dass die Erinnerungswirkung bei In-Game Advertising zwar durchaus akzeptabel ist - eine affektive Werbewirkung lässt sich jedoch nicht feststellen. Der Traum vom neuen Super-Werbeträger bleibt somit bei realitätsnaher Prüfung wohl weiterhin: ein Traum.
In der heutigen informations- und werbeüberladenen Gesellschaft fällt es Werbetreibenden zunehmend schwer, die Konsumenten mit ihrer Botschaft auf den klassischen Kommunikationswegen zu erreichen. Anfang des 21. Jahrhunderts ist daher eine regelrechte Euphorie gegenüber einer neuen Form der Zielgruppenansprache entstanden: In-Game Advertising - die Platzierung von Marken und Werbebotschaften in Computerspielen - hat sich zu einer immer häufiger genutzten Werbeform entwickelt, der überaus positive Wirkungen zugesprochen werden. Diese Arbeit untersucht Erinnerungswirkung und affektive Werbewirkung von In-Game Advertising in Form von Brand Presence-Maßnahmen kritisch. Im Rahmen eines Feldexperiments wird herausgestellt, ob die positiven Ergebnisse bisheriger Laborstudien auch in einer realitätsnahen Nutzungssituation mit mittelfristiger zeitlicher Ausrichtung repliziert werden können. Es zeigt sich, dass die Erinnerungswirkung bei In-Game Advertising zwar durchaus akzeptabel ist - eine affektive Werbewirkung lässt sich jedoch nicht feststellen. Der Traum vom neuen Super-Werbeträger bleibt somit bei realitätsnaher Prüfung wohl weiterhin: ein Traum.
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ISBN: 9783639490428 bzw. 3639490428, in Deutsch, 248 Seiten, Av Akademikerverlag, Taschenbuch, neu.
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