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Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen100%: Toefferl, Mario: Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen (ISBN: 9783640559367) in Deutsch, auch als eBook.
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Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen32%: Toefferl, Mario: Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen (ISBN: 9783640559121) in Deutsch, Taschenbuch.
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Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen
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9783640559367 - Mario Toefferl: Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen
Mario Toefferl

Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen

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Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unter- haltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnu?gen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzma?ßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies2 - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt. Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und beto?ren, machen abha?ngig und motivieren zu immer ho?heren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg za?hlt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm; eine Folge davon ist, dass weniger Zeit fu?r ihr eigentliches Leben zur Verfu?gung steht. Es ist nebensa?chlich, ob ich meinen Online-Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch fu?r nicht su?chtige Gelegenheitsspieler gewaltig. Das oben erwa?hnte negativ assoziierte Suchtverhalten ist mehr und mehr dem Onlinepart der Spiele zuzurechnen, der es ermo?glicht, gegen Spieler aus der ganzen Welt anzutreten und sich selbst an einer gefu?hrten Weltrangliste zu messen. Unwesentlich ist, ob man bei einem Rennspiel um Punkte, in einem so genannten Shooter um Abschu?sse oder bei einem Puzzle gegen die Zeit um den Sieg spielt - die aufgezeichneten Punkte werden in eine Rangliste eingetragen, die, so meine zu u?berpru?fende Hypothese, erstaunliche Faktoren z.B. eine Langzeitmotivation fu?r den Spieler bietet. Die Rangliste ist jenes Richtmaß, an dem sich alle Spieler orientieren und gezielte Selbstverbesserung vorantreiben ko?nnen. Fu?r die Spielehersteller entstehen immer wieder Herausforderungen, denn der stetige technologische Wandel in unserer Gesellschaft erfordert auch im Bereich der Computerspiele eine kontinuierliche Weiterentwicklung, um gesteigerten Anspru?chen an das Spielerleben gerecht zu werden und nicht an Motivationskraft zu verlieren.
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9783640559367 - Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen

Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen

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Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unter- haltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnugen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmaßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies2 - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt. Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und betoren, machen abhangig und motivieren zu immer hoheren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg zahlt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm;
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9783640559121 - Toefferl, Mario: Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen
Toefferl, Mario

Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen

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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unter- haltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnugen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmaßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies2 - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt. Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und betoren, machen abhangig und motivieren zu immer hoheren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg zahlt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm eine Folge davon ist, dass weniger Zeit fur ihr eigentliches Leben zur Verfugung steht. Es ist nebensachlich, ob ich meinen Online-Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch fur nicht suchtige Gelegenheitsspieler gewaltig. Das oben erwahnte negativ assoziierte Suchtverhalten ist mehr und mehr dem Onlinepart der Spiele zuzurechnen, der es ermoglicht, gegen Spieler aus der ganzen Welt anzutreten und sich selbst an einer gefuhrten Weltrangliste zu messen. Unwesentlich ist, ob man bei einem Rennspiel um Punkte, in einem so genannten "Shooter" um Abschusse oder bei einem Puzzle gegen die Zeit um den Sieg spielt - die aufgezeichneten Punkte werden in eine Rangliste eingetragen, die, so meine zu uberprufende Hypothese, erstaunliche Faktoren z.B. eine Langzeitmotivation fur den Spieler bietet. Die Rangliste ist jenes Richtmaß, an dem sich alle Spieler orientieren und gezielte Selbstverbesserung vorantreiben konnen. Fur die Spielehersteller entstehen immer wieder Herausforderungen, denn der stetige technologische Wandel in unserer Gesellschaft erfordert auch im Bereich der Computerspiele eine kontinuierliche Weiterentwicklung, um gesteigerten Anspruchen an das Spielerleben gerecht zu werden und nicht an Motivationskraft zu verlieren.2010. 152 S. 210 mmVersandfertig in 3-5 Tagen, Softcover.
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9783640559367 - Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen

Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen (2010)

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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unter- haltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnu¿gen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzma¿ßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies2 - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt. Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und beto¿ren, machen abha¿ngig und motivieren zu immer ho¿heren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg za¿hlt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm; eine Folge davon ist, dass weniger Zeit fu¿r ihr eigentliches Leben zur Verfu¿gung steht. Es ist nebensa¿chlich, ob ich meinen Online-Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch fu¿r nicht su¿chtige Gelegenheitsspieler gewaltig. Das oben erwa¿hnte negativ assoziierte Suchtverhalten ist mehr und mehr dem Onlinepart der Spiele zuzurechnen, der es ermo¿glicht, gegen Spieler aus der ganzen Welt anzutreten und sich selbst an einer gefu¿hrten Weltrangliste zu messen. Unwesentlich ist, ob man bei einem Rennspiel um Punkte, in einem so genannten 'Shooter' um Abschu¿sse oder bei einem Puzzle gegen die Zeit um den Sieg spielt - die aufgezeichneten Punkte werden in eine Rangliste eingetragen, die, so meine zu u¿berpru¿fende Hypothese, erstaunliche Faktoren z.B. eine Langzeitmotivation fu¿r den Spieler bietet. Die Rangliste ist jenes Richtmaß, an dem sich alle Spieler orientieren und gezielte Selbstverbesserung vorantreiben ko¿nnen. Fu¿r die Spielehersteller entstehen immer wieder Herausforderungen, denn der stetige technologische Wandel in unserer Gesellschaft erfordert auch im Bereich der Computerspiele eine kontinuierliche Weiterentwicklung, um gesteigerten Anspru¿chen an das Spielerleben gerecht zu werden und nicht an Motivationskraft zu verlieren. ePUB, 09.03.2010.
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9783640559121 - GRIN GmbH: Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen
GRIN GmbH

Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen

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Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unter- haltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnu gen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzma ßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies2 - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt. Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und beto ren, machen abha ngig und motivieren zu immer ho heren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg za hlt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm; eine Folge davon ist, dass weniger Zeit fu r ihr eigentliches Leben zur Verfu gung steht. Es ist nebensa chlich, ob ich meinen Online Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch fu r nicht su chtige Gelegenheitsspieler gewaltig. Das oben erwa hnte negativ assoziierte Suchtverhalten ist mehr und mehr dem Onlinepart der Spiele zuzurechnen, der es ermo glicht, gegen Spieler aus derganzen Welt anzutreten und sich selbst an einer gefu hrten Weltrangliste zu messen. Unwesentlich ist, ob man bei einem Rennspiel um Punkte, in einem so genannten Shooter um Abschu sse oder bei einem Puzzle gegen die Zeit um den Sieg spielt die aufgezeichneten Punkte werden in eine Rangliste eingetragen, die, so meine zu u berpru fende Hypothese, erstaunliche Faktoren z.B. eine Langzeitmotivation fu r den Spieler bietet. Die Rangliste ist jenes Richtmaß, an dem sich alle Spieler orientieren und gezielte Selbstverbesserung vorantreiben ko nnen. Fu r die Spielehersteller entstehen immer wieder Herausforderungen, denn der stetige technologische Wandel in unserer Gesellschaft erfordert auch im Bereich der Computerspiele eine kontinuierliche Weiterentwicklung, um gesteigerten Anspru chen an das Spielerleben gerecht zu werden und nicht an Motivationskraft zu verlieren.
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9783640559121 - Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen

Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen (2007)

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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unter- haltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnügen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmaßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies2 - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt. Computerspiele haben sich einen festen Platz im Leben vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener erobert, faszinieren und betoren, machen abhangig und motivieren zu immer hoheren Leistungen in der elektronischen Welt. Die Computerspielwelt kann man nicht nur durch Unterhaltung beschreiben, auch der Wille zum Erfolg zahlt. Wettbewerb funktioniert auch online handlungsmotivierend und so verbringen mehr und mehr Menschen ihre Zeit vor dem Bildschirm, eine Folge davon ist, dass weniger Zeit für ihr eigentliches Leben zur Verfügung steht. Es ist nebensachlich, ob ich meinen Online-Charakter, den so genannten Avatar, ausbauen oder erweitern will, noch schnell einmal eine Bestzeit in den Pixelasphalt brenne und mich damit in weltweite Ranglisten eintragen kann - die Sogwirkung, die Immersion in die Spielewelt, ist auch für nicht süchtige Gelegenheitsspieler gewaltig. Das oben erwahnte negativ assoziierte Suchtverhalten ist mehr und mehr dem Onlinepart der Spiele zuzurechnen, der es ermoglicht, gegen Spieler aus derganzen Welt anzutreten und sich selbst an einer geführten Weltrangliste zu messen. Unwesentlich ist, ob man bei einem Rennspiel um Punkte, in einem so genannten "Shooter" um Abschüsse oder bei einem Puzzle gegen die Zeit um den Sieg spielt - die aufgezeichneten Punkte werden in eine Rangliste eingetragen, die, so meine zu überprüfende Hypothese, erstaunliche Faktoren z.B. eine Langzeitmotivation für den Spieler bietet. Die Rangliste ist jenes Richtmaß, an dem sich alle Spieler orientieren und gezielte Selbstverbesserung vorantreiben konnen. Für die Spielehersteller entstehen immer wieder Herausforderungen, denn der stetige technologische Wandel in unserer Gesellschaft erfordert auch im Bereich der Computerspiele eine kontinuierliche Weiterentwicklung, um gesteigerten Ansprüchen an das Spielerleben gerecht zu werden und nicht an Motivationskraft zu verlieren.
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9783640559367 - Mario Toefferl: Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen
Mario Toefferl

Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen (2007)

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9783640559367 - Mario Toefferl: Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen
Mario Toefferl

Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen (2007)

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9783640559367 - Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen

Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen

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9783640559121 - Mario Toefferl: Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen
Mario Toefferl

Highscore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen (2013)

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