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Phänomen MMORPGs: Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld?
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Phänomen MMORPGs - Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld?
ISBN: 9783656118329 bzw. 3656118329, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel World of Warcraft und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt Azeroth. Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen? Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt. Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern. Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben. (1)Vgl. Haake, Oliver 2011: Die Blizzard Story. In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77.
Phänomen MMORPGs: Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld? Christian Hansen Author (2011)
ISBN: 9783656118329 bzw. 3656118329, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, neu, E-Book, elektronischer Download.
Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel 'World of Warcraft' und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt 'Azeroth'. Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen? Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt. Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern. Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben. (1)Vgl. Haake, Oliver 2011: 'Die Blizzard Story'. In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77.
Phänomen MMORPGs - Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld? (2011)
ISBN: 9783656118329 bzw. 3656118329, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Phänomen MMORPGs: Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel `World of Warcraft` und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt `Azeroth`. Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt. Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern. Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben. (1)Vgl. Haake, Oliver 2011: `Die Blizzard Story`. In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77, Ebook.
Phänomen MMORPGs (2012)
ISBN: 9783656118565 bzw. 3656118566, in Deutsch, Grin Verlag Mai 2012, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
This item is printed on demand - Print on Demand Titel. - Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, einseitig bedruckt, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel World of Warcraft und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt Azeroth . Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus.Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen:1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus.2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt.Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern.Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben.(1)Vgl. Haake, Oliver 2011: Die Blizzard Story . In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77 52 pp. Deutsch.
Phänomen MMORPGs (2012)
ISBN: 9783656118565 bzw. 3656118566, in Deutsch, Grin Verlag Mai 2012, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
This item is printed on demand - Print on Demand Titel. - Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, einseitig bedruckt, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel World of Warcraft und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt Azeroth . Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus.Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen:1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus.2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt.Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern.Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben.(1)Vgl. Haake, Oliver 2011: Die Blizzard Story . In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77 52 pp. Deutsch.
Phanomen Mmorpgs (2011)
ISBN: 9783656118565 bzw. 3656118566, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.
Paperback. 52 pages. Dimensions: 11.5in. x 8.0in. x 0.2in.Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1. 7, Mediadesign Hochschule fr Design und Informatik GmbH Dsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war fr die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment verffentlichte sein Online-Spiel World of Warcraft und vernderte die Computer- und Videospielewelt komplett. (1) Seit dem Verffentlichungstermin strmten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevlkerten die virtuelle Spielewelt Azeroth. Zahlreiche hnlich strukturierte Online-Rollenspiele kmpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich tglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen Aufbauend auf theoretischen Anstzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel bertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor fr eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefhl geht ber die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit fr andere Ttigkeiten und Aktivitten auerhalb der virtuellen Welt. Nach den erwhnten theoretischen Anstzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklren. Anschlieend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Untersttzt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgefhrte Online-Befragung von Spielern. Abschlieend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schlielich Anregungen fr weitere Unters This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN.
Phnomen MMORPGs (German Edition) (2011)
ISBN: 9783656118565 bzw. 3656118566, in Deutsch, Taschenbuch, neu.
This item is printed on demand. Paperback. Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, einseitig bedruckt, Note: 1. 7, Mediadesign Hochschule fr Design und Informatik GmbH Dsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war fr die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment verffentlichte sein Online-Spiel World of Warcraft und vernderte die Computer- und Videospielewelt komplett. (1) Seit dem Verffentlichungstermin strmten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevlkerten die virtuelle Spielewelt Azeroth. Zahlreiche hnlich strukturierte Online-Rollenspiele kmpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich tglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen Aufbauend auf theoretischen Anstzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel bertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor fr eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefhl geht ber die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit fr andere Ttigkeiten und Aktivitten auerhalb der virtuellen Welt. Nach den erwhnten theoretischen Anstzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklren. Anschlieend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Untersttzt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgefhrte Online-Befragung von Spielern. Abschlieend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schlielich Anregunge This item ships from La Vergne,TN.
Phänomen MMORPGs (2012)
ISBN: 9783656118329 bzw. 3656118329, in Deutsch, GRIN Verlag, GRIN Verlag, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war für die Ges.