Von dem Buch Phänomen MMORPGs: Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld? haben wir 2 gleiche oder sehr ähnliche Ausgaben identifiziert!

Falls Sie nur an einem bestimmten Exempar interessiert sind, können Sie aus der folgenden Liste jenes wählen, an dem Sie interessiert sind:

100%: Hansen, Christian: Phänomen MMORPGs: Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld? (ISBN: 9783656118565) Grin Verlag Mai 2012, in Deutsch, Taschenbuch.
Nur diese Ausgabe anzeigen…
Phänomen MMORPGs: Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld? Author83%: Christian Hansen: Phänomen MMORPGs: Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld? Author (ISBN: 9783656118329) in Deutsch, auch als eBook.
Nur diese Ausgabe anzeigen…

Phänomen MMORPGs: Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld?
13 Angebote vergleichen

Preise201320142015
Schnitt 14,95 16,05 18,27
Nachfrage
Bester Preis: 12,10 (vom 26.09.2013)
1
9783656118329 - Christian Hansen: Phänomen MMORPGs - Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld?
Christian Hansen

Phänomen MMORPGs - Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld?

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE NW EB DL

ISBN: 9783656118329 bzw. 3656118329, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.

Lieferung aus: Deutschland, E-Book zum Download.
Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel World of Warcraft und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt Azeroth. Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen? Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt. Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern. Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben. (1)Vgl. Haake, Oliver 2011: Die Blizzard Story. In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77.
2
9783656118329 - Phänomen MMORPGs: Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld? Christian Hansen Author

Phänomen MMORPGs: Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld? Christian Hansen Author (2011)

Lieferung erfolgt aus/von: Vereinigte Staaten von Amerika ~DE NW EB DL

ISBN: 9783656118329 bzw. 3656118329, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, neu, E-Book, elektronischer Download.

13,11 ($ 14,68)¹
versandkostenfrei, unverbindlich
Lieferung aus: Vereinigte Staaten von Amerika, Lagernd.
Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel 'World of Warcraft' und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt 'Azeroth'. Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen? Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt. Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern. Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben. (1)Vgl. Haake, Oliver 2011: 'Die Blizzard Story'. In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77.
3
9783656118329 - Christian Hansen: Phänomen MMORPGs - Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld?
Christian Hansen

Phänomen MMORPGs - Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld? (2011)

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE NW EB DL

ISBN: 9783656118329 bzw. 3656118329, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.

Lieferung aus: Deutschland, Versandkostenfrei.
Phänomen MMORPGs: Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel `World of Warcraft` und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt `Azeroth`. Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt. Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern. Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben. (1)Vgl. Haake, Oliver 2011: `Die Blizzard Story`. In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77, Ebook.
4
Christian Hansen

Phänomen MMORPGs (2012)

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE PB NW RP

ISBN: 9783656118565 bzw. 3656118566, in Deutsch, Grin Verlag Mai 2012, Taschenbuch, neu, Nachdruck.

14,99 + Versand: 15,50 = 30,49
unverbindlich
Von Händler/Antiquariat, AHA-BUCH GmbH [51283250], Einbeck, NDS, Germany.
This item is printed on demand - Print on Demand Titel. - Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, einseitig bedruckt, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel World of Warcraft und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt Azeroth . Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus.Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen:1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus.2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt.Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern.Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben.(1)Vgl. Haake, Oliver 2011: Die Blizzard Story . In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77 52 pp. Deutsch.
5
Christian Hansen

Phänomen MMORPGs (2012)

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE PB NW RP

ISBN: 9783656118565 bzw. 3656118566, in Deutsch, Grin Verlag Mai 2012, Taschenbuch, neu, Nachdruck.

14,99 + Versand: 15,50 = 30,49
unverbindlich
Von Händler/Antiquariat, AHA-BUCH GmbH [51283250], Einbeck, Germany.
This item is printed on demand - Print on Demand Titel. - Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, einseitig bedruckt, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel World of Warcraft und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt Azeroth . Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus.Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen:1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus.2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt.Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern.Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben.(1)Vgl. Haake, Oliver 2011: Die Blizzard Story . In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77 52 pp. Deutsch.
6
Christian Hansen

Phanomen Mmorpgs (2011)

Lieferung erfolgt aus/von: Vereinigte Staaten von Amerika DE PB NW

ISBN: 9783656118565 bzw. 3656118566, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.

25,93 + Versand: 3,55 = 29,48
unverbindlich
Von Händler/Antiquariat, BuySomeBooks [52360437], Las Vegas, NV, U.S.A.
Paperback. 52 pages. Dimensions: 11.5in. x 8.0in. x 0.2in.Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1. 7, Mediadesign Hochschule fr Design und Informatik GmbH Dsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war fr die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment verffentlichte sein Online-Spiel World of Warcraft und vernderte die Computer- und Videospielewelt komplett. (1) Seit dem Verffentlichungstermin strmten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevlkerten die virtuelle Spielewelt Azeroth. Zahlreiche hnlich strukturierte Online-Rollenspiele kmpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich tglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen Aufbauend auf theoretischen Anstzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel bertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor fr eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefhl geht ber die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit fr andere Ttigkeiten und Aktivitten auerhalb der virtuellen Welt. Nach den erwhnten theoretischen Anstzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklren. Anschlieend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Untersttzt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgefhrte Online-Befragung von Spielern. Abschlieend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schlielich Anregungen fr weitere Unters This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN.
7
Christian Hansen

Phnomen MMORPGs (German Edition) (2011)

Lieferung erfolgt aus/von: Vereinigte Staaten von Amerika DE PB NW

ISBN: 9783656118565 bzw. 3656118566, in Deutsch, Taschenbuch, neu.

21,71 + Versand: 2,56 = 24,27
unverbindlich
Von Händler/Antiquariat, BuySomeBooks [52360437], Las Vegas, NV, U.S.A.
This item is printed on demand. Paperback. Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, einseitig bedruckt, Note: 1. 7, Mediadesign Hochschule fr Design und Informatik GmbH Dsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war fr die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment verffentlichte sein Online-Spiel World of Warcraft und vernderte die Computer- und Videospielewelt komplett. (1) Seit dem Verffentlichungstermin strmten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevlkerten die virtuelle Spielewelt Azeroth. Zahlreiche hnlich strukturierte Online-Rollenspiele kmpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus. Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich tglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen Aufbauend auf theoretischen Anstzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel bertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen: 1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor fr eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefhl geht ber die virtuelle Welt hinaus. 2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit fr andere Ttigkeiten und Aktivitten auerhalb der virtuellen Welt. Nach den erwhnten theoretischen Anstzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklren. Anschlieend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Untersttzt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgefhrte Online-Befragung von Spielern. Abschlieend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schlielich Anregunge This item ships from La Vergne,TN.
8
9783656118329 - Christian Hansen: Phänomen MMORPGs
Christian Hansen

Phänomen MMORPGs (2012)

Lieferung erfolgt aus/von: Australien DE NW EB DL

ISBN: 9783656118329 bzw. 3656118329, in Deutsch, GRIN Verlag, GRIN Verlag, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.

8,54 (A$ 13,63)¹
versandkostenfrei, unverbindlich
Lieferung aus: Australien, in-stock.
Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.7, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 2004 war für die Ges.
9
9783656118329 - Phänomen MMORPGs

Phänomen MMORPGs

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland ~DE NW EB DL

ISBN: 9783656118329 bzw. 3656118329, vermutlich in Deutsch, neu, E-Book, elektronischer Download.

Phänomen MMORPGs ab 10.99 EURO Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld?. 1. Auflage.
10
9783656118329 - Phänomen MMORPGs

Phänomen MMORPGs

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE NW EB DL

ISBN: 9783656118329 bzw. 3656118329, in Deutsch, neu, E-Book, elektronischer Download.

Phänomen MMORPGs ab 10.99 EURO Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld?
Lade…