Digitale Spiele als Werbeträger: Potentiale und Herausforderungen Author
8 Angebote vergleichen

Preise20132014201520172019
Schnitt 12,99 12,99 14,87 12,99 11,01
Nachfrage
Bester Preis: 8,42 (vom 31.10.2019)
1
9783656140146 - Jan Horak: Digitale Spiele als Werbeträger - Potentiale und Herausforderungen
Jan Horak

Digitale Spiele als Werbeträger - Potentiale und Herausforderungen (2011)

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE NW EB DL

ISBN: 9783656140146 bzw. 3656140146, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.

Lieferung aus: Deutschland, Versandkostenfrei.
Digitale Spiele als Werbeträger: Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Institut für Kommunikationwissenschaft), Veranstaltung: Mediaplanung und Zielgruppenforschung, Sprache: Deutsch, Abstract: Film, Fernsehen, Radio - Unterhaltungsmedien werden stets auch als Werbetr?-ger genutzt. Auch in Computer- und Videospielen findet sich Produktwerbung, und das schon seit Jahrzehnten (vgl. Advertising Lab: History of In-Game Adver-tising and Advergames). Ebenjene Spiele haben in den letzten Jahren einen re-gelrechten Boom erfahren: Die sich rasant Technik entwickelnde Technik erm?g-licht immer realistischere Spielerlebnisse, die Nutzerzahlen steigen und die Spieleindustrie vermeldet ungebremstes Wachstum. Die Annahme liegt nahe, dass sich Computer- und Videospiele auch als Werbeträger wachsender Beliebt-heit erfreuen - dies ist jedoch nur eingeschränkt der Fall. Zwar steigen die Wer-beaufwendungen für dieses interaktive Medium stetig an, die Ausgaben liegen jedoch immer noch weit hinter jenen für Film und Fernsehen und bilden weder die Marktverhältnisse noch die Werbepotentiale interaktiver Unterhaltungssoftware adäquat ab (vgl. Stammermann/Thomas 2007: 15ff). Auch in aktuellen wis-senschaftlichen "bersichtsbeitr?gen zum Werbemarkt (vgl. u.A. Heffler/Moebus 2011) und in Praxisratgebern für die Mediaplanung (vgl. u.A. Hofs?ss 2006) spielt Ingame-Advertising in der Regel bisher keine Rolle. Im Rahmen dieser Arbeit sollen zum einen die Stärken und Potentiale digitaler Spiele als Werbeträger dar-gestellt werden. Zum anderen wird aufgezeigt, welche Herausforderungen das Medium Computer- bzw. Videospiel für die Praxis der Mediaplanung birgt und wie diesen begegnet werden kann. Abschließend werden ausgewählte empirische Befunde zur Wirkung von Ingame-Advertising präsentiert, um die vorange-gangenen Ausführungen qualitativ einordnen und bewerten zu können. Ebook.
2
9783656140146 - Jan Horak: Digitale Spiele als Werbeträger - Potentiale und Herausforderungen
Jan Horak

Digitale Spiele als Werbeträger - Potentiale und Herausforderungen (2011)

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE NW EB DL

ISBN: 9783656140146 bzw. 3656140146, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.

Lieferung aus: Deutschland, Versandkostenfrei.
Digitale Spiele als Werbeträger: Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Institut für Kommunikationwissenschaft), Veranstaltung: Mediaplanung und Zielgruppenforschung, Sprache: Deutsch, Abstract: Film, Fernsehen, Radio - Unterhaltungsmedien werden stets auch als Werbeträ-ger genutzt. Auch in Computer- und Videospielen findet sich Produktwerbung, und das schon seit Jahrzehnten (vgl. Advertising Lab: History of In-Game Adver-tising and Advergames). Ebenjene Spiele haben in den letzten Jahren einen re-gelrechten Boom erfahren: Die sich rasant Technik entwickelnde Technik ermög-licht immer realistischere Spielerlebnisse, die Nutzerzahlen steigen und die Spieleindustrie vermeldet ungebremstes Wachstum. Die Annahme liegt nahe, dass sich Computer- und Videospiele auch als Werbeträger wachsender Beliebt-heit erfreuen - dies ist jedoch nur eingeschränkt der Fall. Zwar steigen die Wer-beaufwendungen für dieses interaktive Medium stetig an, die Ausgaben liegen jedoch immer noch weit hinter jenen für Film und Fernsehen und bilden weder die Marktverhältnisse noch die Werbepotentiale interaktiver Unterhaltungssoftware adäquat ab (vgl. Stammermann/Thomas 2007: 15ff). Auch in aktuellen wis-senschaftlichen Übersichtsbeiträgen zum Werbemarkt (vgl. u.A. Heffler/Moebus 2011) und in Praxisratgebern für die Mediaplanung (vgl. u.A. Hofsäss 2006) spielt Ingame-Advertising in der Regel bisher keine Rolle. Im Rahmen dieser Arbeit sollen zum einen die Stärken und Potentiale digitaler Spiele als Werbeträger dar-gestellt werden. Zum anderen wird aufgezeigt, welche Herausforderungen das Medium Computer- bzw. Videospiel für die Praxis der Mediaplanung birgt und wie diesen begegnet werden kann. Abschließend werden ausgewählte empirische Befunde zur Wirkung von Ingame-Advertising präsentiert, um die vorange-gangenen Ausführungen qualitativ einordnen und bewerten zu können. Ebook.
3
9783656140146 - Digitale Spiele als Werbeträger: Potentiale und Herausforderungen Jan Horak Author

Digitale Spiele als Werbeträger: Potentiale und Herausforderungen Jan Horak Author (2011)

Lieferung erfolgt aus/von: Vereinigte Staaten von Amerika ~DE NW EB DL

ISBN: 9783656140146 bzw. 3656140146, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, neu, E-Book, elektronischer Download.

11,71 ($ 12,99)¹
versandkostenfrei, unverbindlich
Lieferung aus: Vereinigte Staaten von Amerika, Lagernd.
Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Institut für Kommunikationwissenschaft), Veranstaltung: Mediaplanung und Zielgruppenforschung, Sprache: Deutsch, Abstract: Film, Fernsehen, Radio - Unterhaltungsmedien werden stets auch als Werbeträ-ger genutzt. Auch in Computer- und Videospielen findet sich Produktwerbung, und das schon seit Jahrzehnten (vgl. Advertising Lab: History of In-Game Adver-tising and Advergames). Ebenjene Spiele haben in den letzten Jahren einen re-gelrechten Boom erfahren: Die sich rasant Technik entwickelnde Technik ermög-licht immer realistischere Spielerlebnisse, die Nutzerzahlen steigen und die Spieleindustrie vermeldet ungebremstes Wachstum. Die Annahme liegt nahe, dass sich Computer- und Videospiele auch als Werbeträger wachsender Beliebt-heit erfreuen - dies ist jedoch nur eingeschränkt der Fall. Zwar steigen die Wer-beaufwendungen für dieses interaktive Medium stetig an, die Ausgaben liegen jedoch immer noch weit hinter jenen für Film und Fernsehen und bilden weder die Marktverhältnisse noch die Werbepotentiale interaktiver Unterhaltungssoftware adäquat ab (vgl. Stammermann/Thomas 2007: 15ff). Auch in aktuellen wis-senschaftlichen Übersichtsbeiträgen zum Werbemarkt (vgl. u.A. Heffler/Moebus 2011) und in Praxisratgebern für die Mediaplanung (vgl. u.A. Hofsäss 2006) spielt Ingame-Advertising in der Regel bisher keine Rolle. Im Rahmen dieser Arbeit sollen zum einen die Stärken und Potentiale digitaler Spiele als Werbeträger dar-gestellt werden. Zum anderen wird aufgezeigt, welche Herausforderungen das Medium Computer- bzw. Videospiel für die Praxis der Mediaplanung birgt und wie diesen begegnet werden kann. Abschließend werden ausgewählte empirische Befunde zur Wirkung von Ingame-Advertising präsentiert, um die vorange-gangenen Ausführungen qualitativ einordnen und bewerten zu können.
4
9783656140146 - Jan Horak: Digitale Spiele als Werbeträger
Jan Horak

Digitale Spiele als Werbeträger (2012)

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE NW EB DL

ISBN: 9783656140146 bzw. 3656140146, in Deutsch, GRIN Verlag, GRIN Verlag, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.

Lieferung aus: Deutschland, in-stock.
Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Institut für Kommunikationwissenschaft), Veranstaltung: Mediaplanung und Zielgruppenforschung, Sprache: Deutsch, Abstract: Film, Fernsehen, Radio - Unterhaltungsmedien werden stets auch als Werbeträ-ger genutzt. Auch in Computer- und Videospielen findet sich Produktwerbung, und das schon seit Jahrzehnten (vgl. Advertising Lab: History of In-Game Adver-tising and Advergames). Ebenjene Spiele haben in den letzten Jahren einen re-gelrechten Boom erfahren: Die sich rasant Technik entwickelnde Technik ermög-licht immer realistischere Spielerlebnisse, die Nutzerzahlen steigen und die Spieleindustrie vermeldet ungebremstes Wachstum. Die Annahme liegt nahe, dass sich Computer- und Videospiele auch als Werbeträger wachsender Beliebt-heit erfreuen - dies ist jedoch nur eingeschränkt der Fall. Zwar steigen die Wer-beaufwendungen für dieses interaktive Medium stetig an, die Ausgaben liegen jedoch immer noch weit hinter jenen für Film und Fernsehen und bilden weder die Marktverhältnisse noch die Werbepotentiale interaktiver Unterhaltungssoftware adäquat ab (vgl. Stammermann/Thomas 2007: 15ff). Auch in aktuellen wis-senschaftlichen Übersichtsbeiträgen zum Werbemarkt (vgl. u.A. Heffler/Moebus 2011) und in Praxisratgebern für die Mediaplanung (vgl. u.A. Hofsäss 2006) spielt Ingame-Advertising in der Regel bisher keine Rolle. Im Rahmen dieser Arbeit sollen zum einen die Stärken und Potentiale digitaler Spiele als Werbeträger dar-gestellt werden. Zum anderen wird aufgezeigt, welche Herausforderungen das Medium Computer- bzw. Videospiel für die Praxis der Mediaplanung birgt und wie diesen begegnet werden kann. AbschlieBend werden ausgewählte empirische Befunde zur Wirkung von Ingame-Advertising präsentiert, um die vorange-gangenen Ausführungen qualitativ einordnen und bewerten zu können.
5
9783656140146 - Digitale Spiele als Werbeträger

Digitale Spiele als Werbeträger

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE NW EB DL

ISBN: 9783656140146 bzw. 3656140146, in Deutsch, neu, E-Book, elektronischer Download.

Digitale Spiele als Werbeträger ab 12.99 EURO Potentiale und Herausforderungen.
6
9783656140146 - Digitale Spiele als Werbeträger

Digitale Spiele als Werbeträger

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland ~DE NW EB DL

ISBN: 9783656140146 bzw. 3656140146, vermutlich in Deutsch, neu, E-Book, elektronischer Download.

Digitale Spiele als Werbeträger ab 10.99 EURO Potentiale und Herausforderungen. 1. Auflage.
7
9783656140146 - Jan Horak: Digitale Spiele als Werbeträger: Potentiale und Herausforderungen
Jan Horak

Digitale Spiele als Werbeträger: Potentiale und Herausforderungen

Lieferung erfolgt aus/von: Vereinigte Staaten von Amerika DE NW EB

ISBN: 9783656140146 bzw. 3656140146, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, neu, E-Book.

11,45 ($ 12,99)¹
versandkostenfrei, unverbindlich
Lieferung aus: Vereinigte Staaten von Amerika, Lagernd.
Die Beschreibung dieses Angebotes ist von geringer Qualität oder in einer Fremdsprache. Trotzdem anzeigen
8
9783656140146 - Jan Horak: Digitale Spiele als Werbeträger
Jan Horak

Digitale Spiele als Werbeträger (2012)

Lieferung erfolgt aus/von: Australien DE NW EB DL

ISBN: 9783656140146 bzw. 3656140146, in Deutsch, GRIN Verlag, GRIN Verlag, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.

8,54 (A$ 13,63)¹
versandkostenfrei, unverbindlich
Lieferung aus: Australien, in-stock.
Die Beschreibung dieses Angebotes ist von geringer Qualität oder in einer Fremdsprache. Trotzdem anzeigen
Lade…