Digitale Spiele als Werbeträger: Potentiale und Herausforderungen
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Digitale Spiele als Werbeträger (2012)
DE PB NW RP
ISBN: 9783656140498 bzw. 3656140499, in Deutsch, Grin Verlag Feb 2012, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
Von Händler/Antiquariat, AHA-BUCH GmbH [51283250], Einbeck, Germany.
This item is printed on demand - Print on Demand Titel. - Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, einseitig bedruckt, Note: 1,7, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Institut für Kommunikationwissenschaft), Veranstaltung: Mediaplanung und Zielgruppenforschung, Sprache: Deutsch, Abstract: Film, Fernsehen, Radio Unterhaltungsmedien werden stets auch als Werbeträ-ger genutzt. Auch in Computer- und Videospielen findet sich Produktwerbung, und das schon seit Jahrzehnten (vgl. Advertising Lab: History of In-Game Adver-tising and Advergames). Ebenjene Spiele haben in den letzten Jahren einen re-gelrechten Boom erfahren: Die sich rasant Technik entwickelnde Technik ermög-licht immer realistischere Spielerlebnisse, die Nutzerzahlen steigen und die Spieleindustrie vermeldet ungebremstes Wachstum. Die Annahme liegt nahe, dass sich Computer- und Videospiele auch als Werbeträger wachsender Beliebt-heit erfreuen dies ist jedoch nur eingeschränkt der Fall. Zwar steigen die Wer-beaufwendungen für dieses interaktive Medium stetig an, die Ausgaben liegen jedoch immer noch weit hinter jenen für Film und Fernsehen und bilden weder die Marktverhältnisse noch die Werbepotentiale interaktiver Unterhaltungssoftware adäquat ab (vgl. Stammermann/Thomas 2007: 15ff). Auch in aktuellen wis-senschaftlichen Übersichtsbeiträgen zum Werbemarkt (vgl. u.A. Heffler/Moebus 2011) und in Praxisratgebern für die Mediaplanung (vgl. u.A. Hofsäss 2006) spielt Ingame-Advertising in der Regel bisher keine Rolle. Im Rahmen dieser Arbeit sollen zum einen die Stärken und Potentiale digitaler Spiele als Werbeträger dar-gestellt werden. Zum anderen wird aufgezeigt, welche Herausforderungen das Medium Computer- bzw. Videospiel für die Praxis der Mediaplanung birgt und wie diesen begegnet werden kann. Abschließend werden ausgewählte empirische Befunde zur Wirkung von Ingame-Advertising präsentiert, um die vorange-gangenen Ausführungen qualitativ einordnen und bewerten zu können. 52 pp. Deutsch.
This item is printed on demand - Print on Demand Titel. - Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, einseitig bedruckt, Note: 1,7, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Institut für Kommunikationwissenschaft), Veranstaltung: Mediaplanung und Zielgruppenforschung, Sprache: Deutsch, Abstract: Film, Fernsehen, Radio Unterhaltungsmedien werden stets auch als Werbeträ-ger genutzt. Auch in Computer- und Videospielen findet sich Produktwerbung, und das schon seit Jahrzehnten (vgl. Advertising Lab: History of In-Game Adver-tising and Advergames). Ebenjene Spiele haben in den letzten Jahren einen re-gelrechten Boom erfahren: Die sich rasant Technik entwickelnde Technik ermög-licht immer realistischere Spielerlebnisse, die Nutzerzahlen steigen und die Spieleindustrie vermeldet ungebremstes Wachstum. Die Annahme liegt nahe, dass sich Computer- und Videospiele auch als Werbeträger wachsender Beliebt-heit erfreuen dies ist jedoch nur eingeschränkt der Fall. Zwar steigen die Wer-beaufwendungen für dieses interaktive Medium stetig an, die Ausgaben liegen jedoch immer noch weit hinter jenen für Film und Fernsehen und bilden weder die Marktverhältnisse noch die Werbepotentiale interaktiver Unterhaltungssoftware adäquat ab (vgl. Stammermann/Thomas 2007: 15ff). Auch in aktuellen wis-senschaftlichen Übersichtsbeiträgen zum Werbemarkt (vgl. u.A. Heffler/Moebus 2011) und in Praxisratgebern für die Mediaplanung (vgl. u.A. Hofsäss 2006) spielt Ingame-Advertising in der Regel bisher keine Rolle. Im Rahmen dieser Arbeit sollen zum einen die Stärken und Potentiale digitaler Spiele als Werbeträger dar-gestellt werden. Zum anderen wird aufgezeigt, welche Herausforderungen das Medium Computer- bzw. Videospiel für die Praxis der Mediaplanung birgt und wie diesen begegnet werden kann. Abschließend werden ausgewählte empirische Befunde zur Wirkung von Ingame-Advertising präsentiert, um die vorange-gangenen Ausführungen qualitativ einordnen und bewerten zu können. 52 pp. Deutsch.
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Digitale Spiele ALS Werbetrager German Edition (2011)
DE PB NW
ISBN: 9783656140498 bzw. 3656140499, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.
Von Händler/Antiquariat, BuySomeBooks [52360437], Las Vegas, NV, U.S.A.
Paperback. 52 pages. Dimensions: 8.3in. x 5.8in. x 0.1in.Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1, 7, Westflische Wilhelms-Universitt Mnster (Institut fr Kommunikationwissenschaft), Veranstaltung: Mediaplanung und Zielgruppenforschung, Sprache: Deutsch, Abstract: Film, Fernsehen, Radio - Unterhaltungsmedien werden stets auch als Werbetr-ger genutzt. Auch in Computer- und Videospielen findet sich Produktwerbung, und das schon seit Jahrzehnten (vgl. Advertising Lab: History of In-Game Adver-tising and Advergames). Ebenjene Spiele haben in den letzten Jahren einen re-gelrechten Boom erfahren: Die sich rasant Technik entwickelnde Technik ermg-licht immer realistischere Spielerlebnisse, die Nutzerzahlen steigen und die Spieleindustrie vermeldet ungebremstes Wachstum. Die Annahme liegt nahe, dass sich Computer- und Videospiele auch als Werbetrger wachsender Beliebt-heit erfreuen - dies ist jedoch nur eingeschrnkt der Fall. Zwar steigen die Wer-beaufwendungen fr dieses interaktive Medium stetig an, die Ausgaben liegen jedoch immer noch weit hinter jenen fr Film und Fernsehen und bilden weder die Marktverhltnisse noch die Werbepotentiale interaktiver Unterhaltungssoftware adquat ab (vgl. StammermannThomas 2007: 15ff). Auch in aktuellen wis-senschaftlichen bersichtsbeitrgen zum Werbemarkt (vgl. u. A. HefflerMoebus 2011) und in Praxisratgebern fr die Mediaplanung (vgl. u. A. Hofsss 2006) spielt Ingame-Advertising in der Regel bisher keine Rolle. Im Rahmen dieser Arbeit sollen zum einen die Strken und Potentiale digitaler Spiele als Werbetrger dar-gestellt werden. Zum anderen wird aufgezeigt, welche Herausforderungen das Medium Computer- bzw. Videospiel fr die Praxis der Mediaplanung birgt und wie diesen begegnet werden kann. Abschlieend werden ausgewhlte empirische Befunde zur Wirkung von Ingame-Advertising prsentiert, um die vorange-gangenen Ausfhrungen qualitativ einordnen und bewerten zu knnen. This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN.
Paperback. 52 pages. Dimensions: 8.3in. x 5.8in. x 0.1in.Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1, 7, Westflische Wilhelms-Universitt Mnster (Institut fr Kommunikationwissenschaft), Veranstaltung: Mediaplanung und Zielgruppenforschung, Sprache: Deutsch, Abstract: Film, Fernsehen, Radio - Unterhaltungsmedien werden stets auch als Werbetr-ger genutzt. Auch in Computer- und Videospielen findet sich Produktwerbung, und das schon seit Jahrzehnten (vgl. Advertising Lab: History of In-Game Adver-tising and Advergames). Ebenjene Spiele haben in den letzten Jahren einen re-gelrechten Boom erfahren: Die sich rasant Technik entwickelnde Technik ermg-licht immer realistischere Spielerlebnisse, die Nutzerzahlen steigen und die Spieleindustrie vermeldet ungebremstes Wachstum. Die Annahme liegt nahe, dass sich Computer- und Videospiele auch als Werbetrger wachsender Beliebt-heit erfreuen - dies ist jedoch nur eingeschrnkt der Fall. Zwar steigen die Wer-beaufwendungen fr dieses interaktive Medium stetig an, die Ausgaben liegen jedoch immer noch weit hinter jenen fr Film und Fernsehen und bilden weder die Marktverhltnisse noch die Werbepotentiale interaktiver Unterhaltungssoftware adquat ab (vgl. StammermannThomas 2007: 15ff). Auch in aktuellen wis-senschaftlichen bersichtsbeitrgen zum Werbemarkt (vgl. u. A. HefflerMoebus 2011) und in Praxisratgebern fr die Mediaplanung (vgl. u. A. Hofsss 2006) spielt Ingame-Advertising in der Regel bisher keine Rolle. Im Rahmen dieser Arbeit sollen zum einen die Strken und Potentiale digitaler Spiele als Werbetrger dar-gestellt werden. Zum anderen wird aufgezeigt, welche Herausforderungen das Medium Computer- bzw. Videospiel fr die Praxis der Mediaplanung birgt und wie diesen begegnet werden kann. Abschlieend werden ausgewhlte empirische Befunde zur Wirkung von Ingame-Advertising prsentiert, um die vorange-gangenen Ausfhrungen qualitativ einordnen und bewerten zu knnen. This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN.
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Digitale Spiele als Werbeträger: Potentiale und Herausforderungen (2013)
DE PB NW
ISBN: 9783656140498 bzw. 3656140499, in Deutsch, 28 Seiten, Grin Verlag Gmbh, Taschenbuch, neu.
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Symbolbild
Digitale Spiele als Werbeträger (2012)
DE PB NW RP
ISBN: 9783656140498 bzw. 3656140499, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
Von Händler/Antiquariat, English-Book-Service - A Fine Choice [1048135], Waldshut-Tiengen, Germany.
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Symbolbild
Digitale Spiele als Werbeträger (2012)
DE PB NW RP
ISBN: 9783656140498 bzw. 3656140499, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
Von Händler/Antiquariat, English-Book-Service Mannheim [1048135], Mannheim, Germany.
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