Gamifying Education - Die Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg
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Gamifying Education - Die Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg
DE NW
ISBN: 9783656287230 bzw. 3656287236, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, neu.
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Die ganze Welt spielt. Sei es Videospiele, klassische Brett- oder Rollenspiele oder einfach nur ein kleines Alltagsspielchen zwischendurch. In der modernen digitalen Welt finden sich Spielelemente neuerdings auch bei alltäglichen Begebenheiten. Apps in modernen Smartphones machen es möglich, beispielsweise auf dem Weg zum Bahnhof einer Zombieinvasion auszuweichen oder beim Waldspaziergang Geister zu jagen. Jedem Spiel liegen dabei ganz bestimmte Motivationstheorien und Elemente zugrunde, die es von Arbeit abgrenzen. Aber muss diese Abgrenzung sein? Wäre es nicht möglich, Arbeit so spannend zu gestalten, dass man Sie gerne verrichtet und sogar noch Spaß dabei hat? Das würde sich nicht nur auf die Leistungsfähigkeit sondern auch auf das Ergebnis auswirken.In dieser Arbeit wird der Versuch unternommen, Elemente aus Computer- und Videospielen auf den Schulunterricht am Beispiel eines Kurses im Berufskolleg zu übertragen. Es werden Motivationstheorien vorgestellt und ein Konzept erarbeitet, welche.
Die ganze Welt spielt. Sei es Videospiele, klassische Brett- oder Rollenspiele oder einfach nur ein kleines Alltagsspielchen zwischendurch. In der modernen digitalen Welt finden sich Spielelemente neuerdings auch bei alltäglichen Begebenheiten. Apps in modernen Smartphones machen es möglich, beispielsweise auf dem Weg zum Bahnhof einer Zombieinvasion auszuweichen oder beim Waldspaziergang Geister zu jagen. Jedem Spiel liegen dabei ganz bestimmte Motivationstheorien und Elemente zugrunde, die es von Arbeit abgrenzen. Aber muss diese Abgrenzung sein? Wäre es nicht möglich, Arbeit so spannend zu gestalten, dass man Sie gerne verrichtet und sogar noch Spaß dabei hat? Das würde sich nicht nur auf die Leistungsfähigkeit sondern auch auf das Ergebnis auswirken.In dieser Arbeit wird der Versuch unternommen, Elemente aus Computer- und Videospielen auf den Schulunterricht am Beispiel eines Kurses im Berufskolleg zu übertragen. Es werden Motivationstheorien vorgestellt und ein Konzept erarbeitet, welche.
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Gamifying Education - Die Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg
DE NW EB DL
ISBN: 9783656287230 bzw. 3656287236, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
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Die ganze Welt spielt. Sei es Videospiele, klassische Brett- oder Rollenspiele oder einfach nur ein kleines Alltagsspielchen zwischendurch. In der modernen digitalen Welt finden sich Spielelemente neuerdings auch bei alltäglichen Begebenheiten. Apps in modernen Smartphones machen es möglich, beispielsweise auf dem Weg zum Bahnhof einer Zombieinvasion auszuweichen oder beim Waldspaziergang Geister zu jagen. Jedem Spiel liegen dabei ganz bestimmte Motivationstheorien und Elemente zugrunde, die es von Arbeit abgrenzen. Aber muss diese Abgrenzung sein? Wäre es nicht möglich, Arbeit so spannend zu gestalten, dass man Sie gerne verrichtet und sogar noch Spaß dabei hat? Das würde sich nicht nur auf die Leistungsfähigkeit sondern auch auf das Ergebnis auswirken. In dieser Arbeit wird der Versuch unternommen, Elemente aus Computer- und Videospielen auf den Schulunterricht am Beispiel eines Kurses im Berufskolleg zu übertragen. Es werden Motivationstheorien vorgestellt und ein Konzept erarbeitet, welches Anhand der vorgestellten Elemente in einen realen Kurs übertragen werden. Diese Arbeit leistet Grundlagenforschung und muss in der Praxis noch überprüft werden. Wird das Konzept allerdings zuende Gedacht, könnte dies im Endeffekt das Schulsystem revolutionieren.
Die ganze Welt spielt. Sei es Videospiele, klassische Brett- oder Rollenspiele oder einfach nur ein kleines Alltagsspielchen zwischendurch. In der modernen digitalen Welt finden sich Spielelemente neuerdings auch bei alltäglichen Begebenheiten. Apps in modernen Smartphones machen es möglich, beispielsweise auf dem Weg zum Bahnhof einer Zombieinvasion auszuweichen oder beim Waldspaziergang Geister zu jagen. Jedem Spiel liegen dabei ganz bestimmte Motivationstheorien und Elemente zugrunde, die es von Arbeit abgrenzen. Aber muss diese Abgrenzung sein? Wäre es nicht möglich, Arbeit so spannend zu gestalten, dass man Sie gerne verrichtet und sogar noch Spaß dabei hat? Das würde sich nicht nur auf die Leistungsfähigkeit sondern auch auf das Ergebnis auswirken. In dieser Arbeit wird der Versuch unternommen, Elemente aus Computer- und Videospielen auf den Schulunterricht am Beispiel eines Kurses im Berufskolleg zu übertragen. Es werden Motivationstheorien vorgestellt und ein Konzept erarbeitet, welches Anhand der vorgestellten Elemente in einen realen Kurs übertragen werden. Diese Arbeit leistet Grundlagenforschung und muss in der Praxis noch überprüft werden. Wird das Konzept allerdings zuende Gedacht, könnte dies im Endeffekt das Schulsystem revolutionieren.
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Gamifying Education - Die Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg (2012)
DE NW EB DL
ISBN: 3656287236 bzw. 9783656287230, in Deutsch, 97 Seiten, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Didaktik - BWL, Wirtschaftspädagogik, Note: 1,3, Technische Universität Dortmund (Wirtschaftswissenschaft und Ökonomische Bildung), Sprache: Deutsch, Abstract: Die ganze Welt spielt. Sei es Videospiele, klassische Brett- oder Rollenspiele oder einfach nur ein kleines Alltagsspielchen zwischendurch. In der modernen digitalen Welt finden sich Spielelemente neuerdings auch bei alltäglichen Begebenheiten. Apps in modernen Smartphones machen es möglich, beispielsweise auf dem Weg zum Bahnhof einer Zombieinvasion auszuweichen oder beim Waldspaziergang Geister zu jagen. Jedem Spiel liegen dabei ganz bestimmte Motivationstheorien und Elemente zugrunde, die es von Arbeit abgrenzen. Aber muss diese Abgrenzung sein? Wäre es nicht möglich, Arbeit so spannend zu gestalten, dass man Sie gerne verrichtet und sogar noch Spaß dabei hat? Das würde sich nicht nur auf die Leistungsfähigkeit sondern auch auf das Ergebnis auswirken.In dieser Arbeit wird der Versuch unternommen, Elemente aus Computer- und Videospielen auf den Schulunterricht am Beispiel eines Kurses im Berufskolleg zu übertragen. Es werden Motivationstheorien vorgestellt und ein Konzept erarbeitet, welches Anhand der vorgestellten Elemente in einen realen Kurs übertragen werden. Diese Arbeit leistet Grundlagenforschung und muss in der Praxis noch überprüft werden. Wird das Konzept allerdings zu ende Gedacht, könnte dies im Endeffekt das Schulsystem revolutionieren. 2012, 97 Seiten, eBooks.
Diplomarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Didaktik - BWL, Wirtschaftspädagogik, Note: 1,3, Technische Universität Dortmund (Wirtschaftswissenschaft und Ökonomische Bildung), Sprache: Deutsch, Abstract: Die ganze Welt spielt. Sei es Videospiele, klassische Brett- oder Rollenspiele oder einfach nur ein kleines Alltagsspielchen zwischendurch. In der modernen digitalen Welt finden sich Spielelemente neuerdings auch bei alltäglichen Begebenheiten. Apps in modernen Smartphones machen es möglich, beispielsweise auf dem Weg zum Bahnhof einer Zombieinvasion auszuweichen oder beim Waldspaziergang Geister zu jagen. Jedem Spiel liegen dabei ganz bestimmte Motivationstheorien und Elemente zugrunde, die es von Arbeit abgrenzen. Aber muss diese Abgrenzung sein? Wäre es nicht möglich, Arbeit so spannend zu gestalten, dass man Sie gerne verrichtet und sogar noch Spaß dabei hat? Das würde sich nicht nur auf die Leistungsfähigkeit sondern auch auf das Ergebnis auswirken.In dieser Arbeit wird der Versuch unternommen, Elemente aus Computer- und Videospielen auf den Schulunterricht am Beispiel eines Kurses im Berufskolleg zu übertragen. Es werden Motivationstheorien vorgestellt und ein Konzept erarbeitet, welches Anhand der vorgestellten Elemente in einen realen Kurs übertragen werden. Diese Arbeit leistet Grundlagenforschung und muss in der Praxis noch überprüft werden. Wird das Konzept allerdings zu ende Gedacht, könnte dies im Endeffekt das Schulsystem revolutionieren. 2012, 97 Seiten, eBooks.
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Gamifying Education - Die Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg (2012)
DE NW EB DL
ISBN: 9783656287230 bzw. 3656287236, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
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Gamifying Education - Die Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg: Diplomarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich BWL - Didaktik, Wirtschaftspädagogik, Note: 1,3, Technische Universität Dortmund (Wirtschaftswissenschaft und ökonomische Bildung), Sprache: Deutsch, Abstract: Die ganze Welt spielt. Sei es Videospiele, klassische Brett- oder Rollenspiele oder einfach nur ein kleines Alltagsspielchen zwischendurch. ... Ebook.
Gamifying Education - Die Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg: Diplomarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich BWL - Didaktik, Wirtschaftspädagogik, Note: 1,3, Technische Universität Dortmund (Wirtschaftswissenschaft und ökonomische Bildung), Sprache: Deutsch, Abstract: Die ganze Welt spielt. Sei es Videospiele, klassische Brett- oder Rollenspiele oder einfach nur ein kleines Alltagsspielchen zwischendurch. ... Ebook.
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Gamifying Education - Die Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg
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ISBN: 9783656287230 bzw. 3656287236, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.
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Gamifying Education - Die Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg
DE NW
ISBN: 9783656287230 bzw. 3656287236, in Deutsch, neu.
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