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Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft100%: Fuchs, Benedikt: Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft (ISBN: 9783656618393) GRIN Verlag, United States, in Deutsch, Taschenbuch.
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Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft77%: Benedikt Fuchs: Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft (ISBN: 9783638488914) GRIN Verlag, in Deutsch, auch als eBook.
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Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft
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9783638488914 - Benedikt Fuchs: Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft
Benedikt Fuchs

Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft (2006)

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ISBN: 9783638488914 bzw. 3638488918, in Deutsch, GRIN, neu, E-Book.

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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn (Zentrum für Kommunikations- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Virtualität: Theorie und Praxis, 10 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In den letzten beiden Jahrzehnten ist über die gesamte moderne Zivilisation ein technokulturelles Phänomen hereingebrochen, dass unser Leben und unsere Gesellschaft nachhaltig beeinflusst und einen so umfassenden Siegeszug angetreten hat wie keine andere technische Neuerung zuvor: Der Computer. Von den primitiven Lochkartensystemen der vorherigen Jahrzehnte abgesehen, war es der moderne digitale, platinenbetriebene Heimcomputer, der ab Anfang der 1980er Jahre, vor allem durch den Konzern Commodore vermarktet, zu einem festen Bestandteil der Arbeit, der Unterhaltung aber auch der Kommunikation der Menschen wurde. Über die 90er Jahre, die immer leistungsfähigere Rechner, die modernen PCs, und die umfassende Einführung des Internets mit sich brachten, ging die Entwicklung innerhalb von wenigen Jahren rasend schnell bis in unsere Gegenwart voran, in der der Computer das elementare Medium zur Kommunikation, Information, Arbeitsorganisation, Steuerung von technischen Abläufen, Simulation und nicht zuletzt zur Unterhaltung geworden ist. Wer könnte sich heute noch ein Leben ohne Internet oder Computerspiele vorstellen? Es ist wohl nicht zu hoch gegriffen, wenn man diese Frage mit 'kaum jemand' beantwortet. Bei aller Integration von virtuellen Computerwelten in unseren Alltag und aller Gewöhnung an das Leben mit dem virtuellen Räumen, die der Computer uns eröffnet, bleiben allerdings zwei Fragen offen: Wie sind virtuelle Computerwelten eigentlich in die Lebenswelt der Menschen hinsichtlich der menschlichen Alltagskategorien Fiktion und Realität einzuordnen und welche Auswirkungen können sie auf die moderne Gesellschaft haben? PDF, 01.04.2006.
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9783638488914 - Benedikt Fuchs: Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft
Benedikt Fuchs

Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft (2006)

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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn (Zentrum für Kommunikations- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Virtualität: Theorie und Praxis, 10 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In den letzten beiden Jahrzehnten ist über die gesamte moderne Zivilisation ein technokulturelles Phänomen hereingebrochen, dass unser Leben und unsere Gesellschaft nachhaltig beeinflusst und einen so umfassenden Siegeszug angetreten hat wie keine andere technische Neuerung zuvor: Der Computer. Von den primitiven Lochkartensystemen der vorherigen Jahrzehnte abgesehen, war es der moderne digitale, platinenbetriebene Heimcomputer, der ab Anfang der 1980er Jahre, vor allem durch den Konzern Commodore vermarktet, zu einem festen Bestandteil der Arbeit, der Unterhaltung aber auch der Kommunikation der Menschen wurde. Über die 90er Jahre, die immer leistungsfähigere Rechner, die modernen PCs, und die umfassende Einführung des Internets mit sich brachten, ging die Entwicklung innerhalb von wenigen Jahren rasend schnell bis in unsere Gegenwart voran, in der der Computer das elementare Medium zur Kommunikation, Information, Arbeitsorganisation, Steuerung von technischen Abläufen, Simulation und nicht zuletzt zur Unterhaltung geworden ist. Wer könnte sich heute noch ein Leben ohne Internet oder Computerspiele vorstellen? Es ist wohl nicht zu hoch gegriffen, wenn man diese Frage mit 'kaum jemand' beantwortet. Bei aller Integration von virtuellen Computerwelten in unseren Alltag und aller Gewöhnung an das Leben mit dem virtuellen Räumen, die der Computer uns eröffnet, bleiben allerdings zwei Fragen offen: Wie sind virtuelle Computerwelten eigentlich in die Lebenswelt der Menschen hinsichtlich der menschlichen Alltagskategorien Fiktion und Realität einzuordnen und welche Auswirkungen können sie auf die moderne Gesellschaft haben? PDF, 11.04.2006.
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9783638488914 - Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft

Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft (2006)

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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn (Zentrum für Kommunikations- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Virtualität: Theorie und Praxis, 10 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In den letzten beiden Jahrzehnten ist über die gesamte moderne Zivilisation ein technokulturelles Phänomen hereingebrochen, dass unser Leben und unsere Gesellschaft nachhaltig beeinflusst und einen so umfassenden Siegeszug angetreten hat wie keine andere technische Neuerung zuvor: Der Computer. Von den primitiven Lochkartensystemen der vorherigen Jahrzehnte abgesehen, war es der moderne digitale, platinenbetriebene Heimcomputer, der ab Anfang der 1980er Jahre, vor allem durch den Konzern Commodore vermarktet, zu einem festen Bestandteil der Arbeit, der Unterhaltung aber auch der Kommunikation der Menschen wurde. Über die 90er Jahre, die immer leistungsfähigere Rechner, die modernen PCs, und die umfassende Einführung des Internets mit sich brachten, ging die Entwicklung innerhalb von wenigen Jahren rasend schnell bis in unsere Gegenwart voran, in der der Computer das elementare Medium zur Kommunikation, Information, Arbeitsorganisation, Steuerung von technischen Abläufen, Simulation und nicht zuletzt zur Unterhaltung geworden ist. Wer könnte sich heute noch ein Leben ohne Internet oder Computerspiele vorstellen? Es ist wohl nicht zu hoch gegriffen, wenn man diese Frage mit 'kaum jemand' beantwortet. Bei aller Integration von virtuellen Computerwelten in unseren Alltag und aller Gewöhnung an das Leben mit dem virtuellen Räumen, die der Computer uns eröffnet, bleiben allerdings zwei Fragen offen: Wie sind virtuelle Computerwelten eigentlich in die Lebenswelt der Menschen hinsichtlich der menschlichen Alltagskategorien Fiktion und Realität einzuordnen und welche Auswirkungen können sie auf die moderne Gesellschaft haben? PDF, 01.04.2006.
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9783638488914 - Benedikt Fuchs: Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft
Benedikt Fuchs

Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft (2006)

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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn (Zentrum für Kommunikations- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Virtualität: Theorie und Praxis, 10 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In den ... Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn (Zentrum für Kommunikations- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Virtualität: Theorie und Praxis, 10 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In den letzten beiden Jahrzehnten ist über die gesamte moderne Zivilisation ein technokulturelles Phänomen hereingebrochen, dass unser Leben und unsere Gesellschaft nachhaltig beeinflusst und einen so umfassenden Siegeszug angetreten hat wie keine andere technische Neuerung zuvor: Der Computer. Von den primitiven Lochkartensystemen der vorherigen Jahrzehnte abgesehen, war es der moderne digitale, platinenbetriebene Heimcomputer, der ab Anfang der 1980er Jahre, vor allem durch den Konzern Commodore vermarktet, zu einem festen Bestandteil der Arbeit, der Unterhaltung aber auch der Kommunikation der Menschen wurde. Über die 90er Jahre, die immer leistungsfähigere Rechner, die modernen PCs, und die umfassende Einführung des Internets mit sich brachten, ging die Entwicklung innerhalb von wenigen Jahren rasend schnell bis in unsere Gegenwart voran, in der der Computer das elementare Medium zur Kommunikation, Information, Arbeitsorganisation, Steuerung von technischen Abläufen, Simulation und nicht zuletzt zur Unterhaltung geworden ist. Wer könnte sich heute noch ein Leben ohne Internet oder Computerspiele vorstellen? Es ist wohl nicht zu hoch gegriffen, wenn man diese Frage mit kaum jemand beantwortet. Bei aller Integration von virtuellen Computerwelten in unseren Alltag und aller Gewöhnung an das Leben mit dem virtuellen Räumen, die der Computer uns eröffnet, bleiben allerdings zwei Fragen offen: Wie sind virtuelle Computerwelten eigentlich in die Lebenswelt der Menschen hinsichtlich der menschlichen Alltagskategorien Fiktion und Realität einzuordnen und welche Auswirkungen können sie auf die moderne Gesellschaft haben? PDF, 11.04.2006.
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9783656618393 - Fuchs, Benedikt: Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft
Fuchs, Benedikt

Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft (2005)

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Von Händler/Antiquariat, buecher.de GmbH & Co. KG, [1].
Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn (Zentrum für Kommunikations- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Virtualität: Theorie und Praxis, 10 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In den letzten beiden Jahrzehnten ist über die gesamte moderne Zivilisation ein technokulturelles Phänomen hereingebrochen, dass unser Leben und unsere Gesellschaft nachhaltig beeinflusst und einen so umfassenden Siegeszug angetreten hat wie keine andere technische Neuerung zuvor: Der Computer. Von den primitiven Lochkartensystemen der vorherigen Jahrzehnte abgesehen, war es der moderne digitale, platinenbetriebene Heimcomputer, der ab Anfang der 1980er Jahre, vor allem durch den Konzern Commodore vermarktet, zu einem festen Bestandteil der Arbeit, der Unterhaltung aber auch der Kommunikation der Menschen wurde. Über die 90er Jahre, die immer leistungsfähigere Rechner, die modernen PCs, und die umfassende Einführung des Internets mit sich brachten, ging die Entwicklung innerhalb von wenigen Jahren rasend schnell bis in unsere Gegenwart voran, in der der Computer das elementare Medium zur Kommunikation, Information, Arbeitsorganisation, Steuerung von technischen Abläufen, Simulation und nicht zuletzt zur Unterhaltung geworden ist. Wer könnte sich heute noch ein Leben ohne Internet oder Computerspiele vorstellen? Es ist wohl nicht zu hoch gegriffen, wenn man diese Frage mit "kaum jemand" beantwortet. Bei aller Integration von virtuellen Computerwelten in unseren Alltag und aller Gewöhnung an das Leben mit dem virtuellen Räumen, die der Computer uns eröffnet, bleiben allerdings zwei Fragen offen: Wie sind virtuelle Computerwelten eigentlich in die Lebenswelt der Menschen hinsichtlich der menschlichen Alltagskategorien Fiktion und Realität einzuordnen und welche Auswirkungen können sie auf die moderne Gesellschaft haben? 2014. 36 S. 210 mm Versandfertig in 6-10 Tagen, Softcover, Neuware, Offene Rechnung (Vorkasse vorbehalten).
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9783656618393 - Benedikt Fuchs: Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realitat, Gesellschaft (Paperback)
Benedikt Fuchs

Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realitat, Gesellschaft (Paperback) (2014)

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Language: German. Brand new Book. Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn (Zentrum für Kommunikations- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Virtualität: Theorie und Praxis, 10 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In den letzten beiden Jahrzehnten ist über die gesamte moderne Zivilisation ein technokulturelles Phänomen hereingebrochen, dass unser Leben und unsere Gesellschaft nachhaltig beeinflusst und einen so umfassenden Siegeszug angetreten hat wie keine andere technische Neuerung zuvor: Der Computer. Von den primitiven Lochkartensystemen der vorherigen Jahrzehnte abgesehen, war es der moderne digitale, platinenbetriebene Heimcomputer, der ab Anfang der 1980er Jahre, vor allem durch den Konzern Commodore vermarktet, zu einem festen Bestandteil der Arbeit, der Unterhaltung aber auch der Kommunikation der Menschen wurde. Über die 90er Jahre, die immer leistungsfähigere Rechner, die modernen PCs, und die umfassende Einführung des Internets mit sich brachten, ging die Entwicklung innerhalb von wenigen Jahren rasend schnell bis in unsere Gegenwart voran, in der der Computer das elementare Medium zur Kommunikation, Information, Arbeitsorganisation, Steuerung von technischen Abläufen, Simulation und nicht zuletzt zur Unterhaltung geworden ist. Wer könnte sich heute noch ein Leben ohne Internet oder Computerspiele vorstellen? Es ist wohl nicht zu hoch gegriffen, wenn man diese Frage mit "kaum jemand" beantwortet. Bei aller Integration von virtuellen Computerwelten in unseren Alltag und aller Gewöhnung an das Leben mit dem virtuellen Räumen, die der Computer uns eröffnet, bleiben allerdings zwei Fragen offen: Wie sind virtuelle Computerwelten eigentlich in die Lebenswelt der Menschen hinsichtlich der menschlichen Alltagskategorien Fiktion und Realität einzuordnen und welche Auswirkungen können sie auf die moderne Gesellschaft haben?
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9783638488914 - Benedikt Fuchs: Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft - eBook
Benedikt Fuchs

Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft - eBook (2005)

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9783656618393 - Fuchs, Benedikt: Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft
Fuchs, Benedikt

Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft (2005)

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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn (Zentrum für Kommunikations- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Virtualität: Theorie und Praxis, 10 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In den letzten beiden Jahrzehnten ist über die gesamte moderne Zivilisation ein technokulturelles Phänomen hereingebrochen, dass unser Leben und unsere Gesellschaft nachhaltig beeinflusst und einen so umfassenden Siegeszug angetreten hat wie keine andere technische Neuerung zuvor: Der Computer. Von den primitiven Lochkartensystemen der vorherigen Jahrzehnte abgesehen, war es der moderne digitale, platinenbetriebene Heimcomputer, der ab Anfang der 1980er Jahre, vor allem durch den Konzern Commodore vermarktet, zu einem festen Bestandteil der Arbeit, der Unterhaltung aber auch der Kommunikation der Menschen wurde. Über die 90er Jahre, die immer leistungsfähigere Rechner, die modernen PCs, und die umfassende Einführung des Internets mit sich brachten, ging die Entwicklung innerhalb von wenigen Jahren rasend schnell bis in unsere Gegenwart voran, in der der Computer das elementare Medium zur Kommunikation, Information, Arbeitsorganisation, Steuerung von technischen Abläufen, Simulation und nicht zuletzt zur Unterhaltung geworden ist. Wer könnte sich heute noch ein Leben ohne Internet oder Computerspiele vorstellen? Es ist wohl nicht zu hoch gegriffen, wenn man diese Frage mit "kaum jemand" beantwortet. Bei aller Integration von virtuellen Computerwelten in unseren Alltag und aller Gewöhnung an das Leben mit dem virtuellen Räumen, die der Computer uns eröffnet, bleiben allerdings zwei Fragen offen: Wie sind virtuelle Computerwelten eigentlich in die Lebenswelt der Menschen hinsichtlich der menschlichen Alltagskategorien Fiktion und Realität einzuordnen und welche Auswirkungen können sie auf die moderne Gesellschaft haben? 36 S. 210 mm Versandfertig in 6-10 Tagen, Softcover, Neuware, Offene Rechnung (Vorkasse vorbehalten).
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9783656618393 - Benedikt Fuchs: Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft
Symbolbild
Benedikt Fuchs

Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft (2014)

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9783638488914 - Benedikt Fuchs: Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft
Benedikt Fuchs

Virtuelle Computerwelten: Fiktion, Realität, Gesellschaft (2005)

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