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Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel
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Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel - Aufruf zu einer Neueinstufung
ISBN: 9783656636120 bzw. 3656636125, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel `So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele` ho?rt. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift u?ber den hohen Gefa?hrdungsgrad gewaltta?tiger Spiele zu finden: `Gewinnen` als Synonym fu?r einen Verbotsausspruch der ach so gefa?hrlichen `Killergames.` Tatsa?chlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung fu?r Computer- und Videospieler, das sich mit dem `Knacken` damals aktueller Spiele bescha?ftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie `Halten Sie sich anfangs mo?glichst fern von den Gespenstern` (Pac-Man), oder: `Versuchen Sie mo?glichst oft zu schiessen!` (Space Invaders). Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs `Gewinnen` hereingefallen bin. Ich - der fru?her intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch ho?chstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen wu?rde - sehe den Aspekt des `Gewinnens` aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergru?ndig als ausschlaggebendes Motiv fu?r ihre Bescha?ftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorita?t dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder u?ber das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstversta?ndlich als Sieger hervorkommen mo?chte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich u?ber die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewaltta?tigen) Randbezu?gen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabla?ufen, bis hin zu ihrer Perfektion - Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Daru?ber hinaus erscheint mir diese `neue` Form von Spiel auf den ersten Blick in kontra?rem Verha?ltnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen... Ebook.
Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel - Aufruf zu einer Neueinstufung
ISBN: 9783656636120 bzw. 3656636125, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele ho?rt. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift u?ber den hohen Gefa?hrdungsgrad gewaltta?tiger Spiele zu finden: Gewinnen als Synonym fu?r einen Verbotsausspruch der ach so gefa?hrlichen Killergames. Tatsa?chlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung fu?r Computer- und Videospieler, das sich mit dem Knacken damals aktueller Spiele bescha?ftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie Halten Sie sich anfangs mo?glichst fern von den Gespenstern (Pac-Man), oder: Versuchen Sie mo?glichst oft zu schiessen! (Space Invaders). Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs Gewinnen hereingefallen bin. Ich - der fru?her intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch ho?chstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen wu?rde - sehe den Aspekt des Gewinnens aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergru?ndig als ausschlaggebendes Motiv fu?r ihre Bescha?ftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorita?t dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder u?ber das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstversta?ndlich als Sieger hervorkommen mo?chte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich u?ber die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewaltta?tigen) Randbezu?gen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabla?ufen, bis hin zu ihrer Perfektion - Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Daru?ber hinaus erscheint mir diese neue Form von Spiel auf den ersten Blick in kontra?rem Verha?ltnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen...
Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel (eBook, PDF)
ISBN: 9783656636120 bzw. 3656636125, in Deutsch, neu.
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel „So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele“ hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: „Gewinnen“ als Synonym fu?r einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen „Killergames.“ Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler, das sich mit dem „Knacken“ damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie „Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern“ (Pac-Man), oder: „Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen!“ (Space Invaders).Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs „Gewinnen“ hereingefallen bin. Ich – der fru?her intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch ho?chstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen wu?rde – sehe den Aspekt des „Gewinnens“ aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergru?ndig als ausschlaggebendes Motiv fu?r ihre Bescha?ftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorita?t dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder u?ber das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstversta?ndlich als Sieger hervorkommen mo?chte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich u?ber die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewaltta?tigen) Randbezu?gen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabla?ufen, bis hin zu ihrer Perfektion – Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Daru?ber hinaus erscheint mir diese „neue“ Form von Spiel auf den ersten Blick in kontra?rem Verha?ltnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen...
Die Rolle Der Gewalt Im Aktuellen Computer- Und Videospiel (Paperback) (2014)
ISBN: 9783656636083 bzw. 3656636087, vermutlich in Deutsch, GRIN Publishing, United States, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.
Language: German. Brand new Book. Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel "So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele" hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: "Gewinnen" als Synonym fu?r einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen "Killergames." Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler, das sich mit dem "Knacken" damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie "Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern" (Pac-Man), oder: "Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen!" (Space Invaders). Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs "Gewinnen" hereingefallen bin. Ich - der fru?her intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch ho?chstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen wu?rde - sehe den Aspekt des "Gewinnens" aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergru?ndig als ausschlaggebendes Motiv fu?r ihre Bescha?ftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorita?t dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder u?ber das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstversta?ndlich als Sieger hervorkommen mo?chte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich u?ber die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewaltta?tigen) Randbezu?gen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabla?ufen, bis hin zu ihrer Perfektio.
Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel (2014)
ISBN: 3656636125 bzw. 9783656636120, in Deutsch, 37 Seiten, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: Gewinnen als Synonym für einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen Killergames. Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler, das sich mit dem Knacken damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern (Pac-Man), oder: Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen! (Space Invaders).Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs Gewinnen hereingefallen bin. Ich - der früher intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch höchstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen würde - sehe den Aspekt des Gewinnens aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergründig als ausschlaggebendes Motiv für ihre Beschäftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorität dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder über das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstverständlich als Sieger hervorkommen möchte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich über die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewalttätigen) Randbezügen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabläufen, bis hin zu ihrer Perfektion - Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Darüber hinaus erscheint mir diese neue Form von Spiel auf den ersten Blick in konträrem Verhältnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen... 2014, 37 Seiten, eBooks.
Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel (2010)
ISBN: 9783656636083 bzw. 3656636087, in Deutsch, Grin Verlag, Taschenbuch, neu.
Von Händler/Antiquariat, buecher.de GmbH & Co. KG, [1].
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel "So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele" hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: "Gewinnen" als Synonym für einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen "Killergames." Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler, das sich mit dem "Knacken" damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie "Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern" (Pac-Man), oder: "Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen!" (Space Invaders). Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs "Gewinnen" hereingefallen bin. Ich - der früher intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch hochstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen würde - sehe den Aspekt des "Gewinnens" aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergründig als ausschlaggebendes Motiv für ihre Beschaftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Prioritat dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder über das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstverstandlich als Sieger hervorkommen mochte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich über die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewalttatigen) Randbezügen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielablaufen, bis hin zu ihrer Perfektion - Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Darüber hinaus erscheint mir diese "neue" Form von Spiel auf den ersten Blick in kontrarem Verhaltnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen... 2014. 44 S. 210 mm Versandfertig in 6-10 Tagen, Softcover, Neuware, Offene Rechnung (Vorkasse vorbehalten).
Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel - Aufruf zu einer Neueinstufung (2010)
ISBN: 9783656636120 bzw. 3656636125, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel: Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel `So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele` hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: `Gewinnen` als Synonym fu¿r einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen `Killergames.` Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler, das sich mit dem `Knacken` damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie `Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern` (Pac-Man), oder: `Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen!` (Space Invaders). Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs `Gewinnen` hereingefallen bin. Ich - der fru¿her intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch ho¿chstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen wu¿rde - sehe den Aspekt des `Gewinnens` aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergru¿ndig als ausschlaggebendes Motiv fu¿r ihre Bescha¿ftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorita¿t dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder u¿ber das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstversta¿ndlich als Sieger hervorkommen mo¿chte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich u¿ber die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewaltta¿tigen) Randbezu¿gen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabla¿ufen, bis hin zu ihrer Perfektion - Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Daru¿ber hinaus erscheint mir diese `neue` Form von Spiel auf den ersten Blick in kontra¿rem Verha¿ltnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen... Ebook.
Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel (2014)
ISBN: 9783656636083 bzw. 3656636087, vermutlich in Deutsch, Taschenbuch, neu.
Erscheinungsdatum: 14.04.2014, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel, Titelzusatz: Aufruf zu einer Neueinstufung, Auflage: 1. Auflage von 2014 // 1. Auflage, Autor: Würth, Andrea, Verlag: GRIN Publishing, Sprache: Deutsch, Rubrik: Medienwissenschaften // Sonstiges, Seiten: 44, Gewicht: 80 gr, Verkäufer: averdo.
Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel
ISBN: 9783656636120 bzw. 3656636125, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, Erstausgabe, E-Book.
Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel ab 15.99 € als pdf eBook: Aufruf zu einer Neueinstufung. 1. Auflage. Aus dem Bereich: eBooks, Kunst, Musik & Design,.
Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel
ISBN: 9783656636083 bzw. 3656636087, in Deutsch, GRIN Verlag, gebundenes Buch, neu, Erstausgabe.
Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel ab 17.95 € als Taschenbuch: Aufruf zu einer Neueinstufung. 1. Auflage. Aus dem Bereich: Bücher, Wissenschaft, Medienwissenschaft,.