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Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten100%: Lisa Hagen: Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten (ISBN: 9783668908994) 2019, in Deutsch, Taschenbuch.
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Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten71%: Lisa Hagen: Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten (ISBN: 9783668908987) Erstausgabe, in Deutsch, auch als eBook.
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Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten
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9783668908994 - Lisa Hagen: Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten (Paperback)
Symbolbild
Lisa Hagen

Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten (Paperback) (2019)

Lieferung erfolgt aus/von: Vereinigtes Königreich Großbritannien und Nordirland ~DE PB NW

ISBN: 9783668908994 bzw. 3668908990, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, United States, Taschenbuch, neu.

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Von Händler/Antiquariat, The Book Depository EURO [60485773], London, United Kingdom.
Language: German. Brand new Book. Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2,3, Universität Regensburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit der Erscheinung der Magnavox Odyssey Konsole im Jahre 1972 sind einige Jahre vergangen und die graphischen Möglichkeiten haben sich seitdem vervielfacht. War zu dieser Zeit noch der Titel "Pong" (Atari, 1972) ein Kassenschlager, bedarf es heute sehr viel mehr graphischer Raffinessen, um ein erfolgsversprechendes Computerspiel zu kreieren. Seit der Anmeldung des Patents im Jahre 1968 für die Brown Box von Ralph Baer, der ersten Videospielkonsole weltweit, wächst der Videospiele-Markt stetig und lässt von Jahr zu Jahr größere Gewinne verzeichnen. Allein der Vergleich der Jahresumsätze von 2015 und 2016 zeigt, ein Wachstum der deutschen Spielebranche um 7 Prozent, auf 2,13 Milliarden Euro. Der Anteil aus dem Verkauf digitaler Spiele für Computer, Konsolen und Mobilgeräte beträgt dabei 1,18 Milliarden Euro. Dazu kommen die Gebühren für Online-Netzwerke. Auch virtuelle Güter und Zusatzinhalte sorgen für einen stabilen Markt. Diese Zahlen lassen schon erahnen, welches Potential sich hinter dem Medium Computerspiel verbirgt. Da die Nutzung digitaler Spiele stetig beliebter wird und den Alltag der Nutzer in immer weiteren Bereichen durchdringt, drängt sich die Frage auf, welche Darstellungen, speziell in Bezug auf die Kategorie Geschlecht, besonders häufig sind, und welche Auswirkungen diese Verbreitung von Rollenbildern mit sich bringt. Books.
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3668908982 - Lisa Hagen: Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten
Lisa Hagen

Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten (2019)

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE NW EB DL

ISBN: 3668908982 bzw. 9783668908987, in Deutsch, 41 Seiten, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2,3, Universität Regensburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit der Erscheinung der Magnavox Odyssey Konsole im Jahre 1972 sind einige Jahre vergangen und die graphischen Möglichkeiten haben sich seitdem vervielfacht. War zu dieser Zeit noch der Titel Pong (Atari, 1972) ein Kassenschlager, bedarf es heute sehr viel mehr graphischer Raffinessen, um ein erfolgsversprechendes Computerspiel zu kreieren. Seit der Anmeldung des Patents im Jahre 1968 für die Brown Box von Ralph Baer, der ersten Videospielkonsole weltweit, wächst der Videospiele-Markt stetig und lässt von Jahr zu Jahr größere Gewinne verzeichnen. Allein der Vergleich der Jahresumsätze von 2015 und 2016 zeigt, ein Wachstum der deutschen Spielebranche um 7 Prozent, auf 2,13 Milliarden Euro. Der Anteil aus dem Verkauf digitaler Spiele für Computer, Konsolen und Mobilgeräte beträgt dabei 1,18 Milliarden Euro. Dazu kommen die Gebühren für Online-Netzwerke. Auch virtuelle Güter und Zusatzinhalte sorgen für einen stabilen Markt.Diese Zahlen lassen schon erahnen, welches Potential sich hinter dem Medium Computerspiel verbirgt. Da die Nutzung digitaler Spiele stetig beliebter wird und den Alltag der Nutzer in immer weiteren Bereichen durchdringt, drängt sich die Frage auf, welche Darstellungen, speziell in Bezug auf die Kategorie Geschlecht, besonders häufig sind, und welche Auswirkungen diese Verbreitung von Rollenbildern mit sich bringt. 2019, 41 Seiten, eBooks.
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9783668908987 - Lisa Hagen: Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten
Lisa Hagen

Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten (2017)

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ISBN: 9783668908987 bzw. 3668908982, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.

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Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2,3, Universität Regensburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit der Erscheinung der Magnavox Odyssey Konsole im Jahre 1972 sind einige Jahre vergangen und die graphischen Möglichkeiten haben sich seitdem vervielfacht. War zu dieser Zeit noch der Titel Pong ... Ebook.
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9783668908994 - Hagen, L: Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb v
Hagen, L

Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb v (2019)

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ISBN: 9783668908994 bzw. 3668908990, vermutlich in Deutsch, Taschenbuch, neu.

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Erscheinungsdatum: 27.02.2019, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten, Autor: Hagen, Lisa, Verlag: GRIN Verlag, Sprache: Deutsch, Rubrik: Medienwissenschaften // Sonstiges, Seiten: 48, Informationen: Paperback, Gewicht: 84 gr, Verkäufer: averdo.
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3668908990 - Lisa Hagen: Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten
Lisa Hagen

Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten

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9783668908987 - Lisa Hagen: Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten
Lisa Hagen

Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten

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9783668908987 - Lisa Hagen: Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten
Lisa Hagen

Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten

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3668908990 - Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten

Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten

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Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten ab 24.99 EURO.
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Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten - 1. Auflage: ab 18.99 €.
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