Zeichen der Macht. Donnerwacht I - 8 Angebote vergleichen
Preise | Juni 17 | März 19 | Juli 19 | Dez. 19 |
---|---|---|---|---|
Schnitt | € 14,95 | € 15,17 | € 15,40 | € 14,95 |
Nachfrage |
1
Zeichen der Macht. Donnerwacht I (2017)
DE PB NW
ISBN: 9783957526212 bzw. 3957526213, in Deutsch, Ulisses Spiele, Taschenbuch, neu.
Lieferung aus: Österreich, Versandfertig innerhalb 48 Stunden.
Das schwarze Auge Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben. Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen? Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Entdecker und Mysterienfreunde. Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche- und Wildnisszenarien Voraussetzungen: Neugier und Bereitschaft zur Verhandlung Ort: Donnermark und Umgebung Zeit: ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 von 4 Natur 2 von 4 Wissen 2 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4, 01.08.2017, Taschenbuch.
Das schwarze Auge Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben. Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen? Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Entdecker und Mysterienfreunde. Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche- und Wildnisszenarien Voraussetzungen: Neugier und Bereitschaft zur Verhandlung Ort: Donnermark und Umgebung Zeit: ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 von 4 Natur 2 von 4 Wissen 2 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4, 01.08.2017, Taschenbuch.
2
Zeichen der Macht. Donnerwacht I - Das schwarze Auge
DE NW
ISBN: 9783957526212 bzw. 3957526213, in Deutsch, Ulisses Spiel & Medien, neu.
Lieferung aus: Deutschland, Versandkostenfrei.
Zeichen der Macht. Donnerwacht I: Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schätzen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben.Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit läsen Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Entdecker und Mysterienfreunde. Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche- und Wildnisszenarien Voraussetzungen: Neugier und Bereitschaft zur Verhandlung Ort: Donnermark und Umgebung Zeit: ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 von 4 Natur 2 von 4 Wissen 2 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4, sonst. Bücher.
Zeichen der Macht. Donnerwacht I: Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schätzen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben.Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit läsen Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Entdecker und Mysterienfreunde. Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche- und Wildnisszenarien Voraussetzungen: Neugier und Bereitschaft zur Verhandlung Ort: Donnermark und Umgebung Zeit: ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 von 4 Natur 2 von 4 Wissen 2 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4, sonst. Bücher.
3
Zeichen der Macht. Donnerwacht I
DE HC NW
ISBN: 9783957526212 bzw. 3957526213, in Deutsch, Ulisses Spiele, gebundenes Buch, neu.
Lieferung aus: Deutschland, Versandkostenfrei innerhalb von Deutschland.
Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben. Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben. Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen? Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Entdecker und Mysterienfreunde. Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche- und Wildnisszenarien Voraussetzungen: Neugier und Bereitschaft zur Verhandlung Ort: Donnermark und Umgebung Zeit: ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 von 4 Natur 2 von 4 Wissen 2 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4 Sofort lieferbar Lieferzeit 1-2 Werktage.
Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben. Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben. Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen? Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Entdecker und Mysterienfreunde. Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche- und Wildnisszenarien Voraussetzungen: Neugier und Bereitschaft zur Verhandlung Ort: Donnermark und Umgebung Zeit: ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 von 4 Natur 2 von 4 Wissen 2 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4 Sofort lieferbar Lieferzeit 1-2 Werktage.
4
Das Schwarze Auge, Zeichen der Macht
DE NW
ISBN: 9783957526212 bzw. 3957526213, in Deutsch, neu.
Lieferung aus: Vereinigtes Königreich Großbritannien und Nordirland, Lieferzeit: 11 Tage, zzgl. Versandkosten.
Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben.Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist.Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen?Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Entdecker und Mysterienfreunde.Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche- und WildnisszenarienVoraussetzungen: Neugier und Bereitschaft zur VerhandlungOrt: Donnermark und UmgebungZeit: ab 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / mittelErfahrung der Helden: erfahren bis kompetentWichtige Fertigkeiten:Kampf 3 von 4Natur 2 von 4Wissen 2 von 4Lebendige Geschichte 2 von 4.
Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben.Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist.Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen?Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Entdecker und Mysterienfreunde.Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche- und WildnisszenarienVoraussetzungen: Neugier und Bereitschaft zur VerhandlungOrt: Donnermark und UmgebungZeit: ab 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / mittelErfahrung der Helden: erfahren bis kompetentWichtige Fertigkeiten:Kampf 3 von 4Natur 2 von 4Wissen 2 von 4Lebendige Geschichte 2 von 4.
5
Zeichen der Macht. Donnerwacht I (2017)
DE NW
ISBN: 9783957526212 bzw. 3957526213, in Deutsch, neu.
Lieferung aus: Deutschland, Next Day, Versandkostenfrei.
Erscheinungsdatum: 08/2017, Medium: Stück, Einband: Geheftet, Titel: Zeichen der Macht. Donnerwacht I, Titelzusatz: Das schwarze Auge, Autor: Knop, Rafael, Verlag: Ulisses Spiel & Medien // Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Rolle // Rollenspiel // LARP // Live Action Role Playing // Epische Fantasy // High Fantasy // Heroische Fantasy, Rubrik: Belletristik // Science Fiction, Fantasy, Seiten: 64, Reihe: Das Schwarze Auge - Abenteuer, Gewicht: 263 gr, Verkäufer: averdo.
Erscheinungsdatum: 08/2017, Medium: Stück, Einband: Geheftet, Titel: Zeichen der Macht. Donnerwacht I, Titelzusatz: Das schwarze Auge, Autor: Knop, Rafael, Verlag: Ulisses Spiel & Medien // Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Rolle // Rollenspiel // LARP // Live Action Role Playing // Epische Fantasy // High Fantasy // Heroische Fantasy, Rubrik: Belletristik // Science Fiction, Fantasy, Seiten: 64, Reihe: Das Schwarze Auge - Abenteuer, Gewicht: 263 gr, Verkäufer: averdo.
7
Gebr. - Zeichen der Macht: Donnerwacht I (Das Schwarze Auge - Abenteuer) (2017)
DE NW
ISBN: 9783957526212 bzw. 3957526213, in Deutsch, neu.
Lieferung aus: Deutschland, 01-3 Tage.
Letzte Aktualisierung am: 21.03.2019 08:48:08, Binding: Broschiert, Label: Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH, Publisher: Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH, medium: Broschiert, numberOfPages: 64, publicationDate: 2017-07-01, authors: Rafael Knop, languages: german, ISBN: 3957526213, M03957526213LibriNew.
Letzte Aktualisierung am: 21.03.2019 08:48:08, Binding: Broschiert, Label: Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH, Publisher: Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH, medium: Broschiert, numberOfPages: 64, publicationDate: 2017-07-01, authors: Rafael Knop, languages: german, ISBN: 3957526213, M03957526213LibriNew.
Lade…