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Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare Author100%: Markus Wilms: Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare Author (ISBN: 9783959347211) 2015, Diplomica Verlag GmbH, in Deutsch, Taschenbuch.
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Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare Author
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9783959342216 - Markus Wilms: Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare
Markus Wilms

Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare (2015)

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ISBN: 9783959342216 bzw. 3959342217, in Deutsch, Diplomica Verlag, neu, E-Book.

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Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs ´Serious Games´ stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. ´Casual Games´), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Möglichkeit Spiele und deren Mechanismen für ´seriöse´ Intentionen zu gebrauchen. Die von öffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfällen, nicht in Lehrpläne oder Unterrichtsabläufe integriert werden. Das amerikanische Militär hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich für den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt. Die Bandbreite des Internets und die technischen Möglichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden können, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer möglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden. 01.01.2015, PDF.
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9783959347211 - Markus Wilms: Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare
Markus Wilms

Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare

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ISBN: 9783959347211 bzw. 3959347219, in Deutsch, Diplomica Verlag Gmbh, Taschenbuch, neu.

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Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare: Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs `Serious Games` stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. `Casual Games`), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Möglichkeit Spiele und deren Mechanismen für `seriöse` Intentionen zu gebrauchen.Die von öffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfällen, nicht in Lehrpläne oder Unterrichtsabl?ufe integriert werden. Das amerikanische Militär hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich für den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt. Die Bandbreite des Internets und die technischen Möglichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden können, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer möglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden. Taschenbuch.
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9783959347211 - Wilms: | Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare | Diplomica | 2015
Wilms

| Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare | Diplomica | 2015

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Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs 'Serious Games' stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. 'Casual Games'), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Möglichkeit Spiele und deren Mechanismen für 'seriöse' Intentionen zu gebrauchen. Die von öffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfällen, nicht in Lehrpläne oder Unterrichtsabläufe integriert werden. Das amerikanische Militär hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich für den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt. Die Bandbreite des Internets und die technischen Möglichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden können, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer möglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden.
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9783959347211 - Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare Markus Wilms Author

Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare Markus Wilms Author

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Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs 'Serious Games' stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. 'Casual Games'), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Möglichkeit Spiele und deren Mechanismen für 'seriöse' Intentionen zu gebrauchen.Die von öffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfällen, nicht in Lehrpläne oder Unterrichtsabläufe integriert werden. Das amerikanische Militär hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich für den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt.Die Bandbreite des Internets und die technischen Möglichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden können, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer möglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden.
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9783959342216 - Markus Wilms: Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare
Markus Wilms

Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare

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Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs Serious Games stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. Casual Games), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Möglichkeit Spiele und deren Mechanismen für seriöse Intentionen zu gebrauchen. Die von öffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfällen, nicht in Lehrpläne oder Unterrichtsabläufe integriert werden. Das amerikanische Militär hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich für den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt. Die Bandbreite des Internets und die technischen Möglichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden können, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer möglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden.
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9783959347211 - Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare

Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare

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Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs 'Serious Games' stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. 'Casual Games'), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Möglichkeit Spiele und deren Mechanismen für 'seriöse' Intentionen zu gebrauchen.Die von öffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfällen, nicht in Lehrpläne oder Unterrichtsabläufe integriert werden. Das amerikanische Militär hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich für den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt.Die Bandbreite des Internets und die technischen Möglichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden können, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer möglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden.
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9783959342216 - Markus Wilms: Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare
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Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare

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9783959347211 - Wilms, M: Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsge
Wilms, M

Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsge (2015)

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ISBN: 9783959347211 bzw. 3959347219, in Deutsch, Taschenbuch, neu.

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Erscheinungsdatum: 13.08.2015, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare, Autor: Wilms, Markus, Verlag: Diplomica Verlag GmbH, Sprache: Deutsch, Rubrik: Anwendungs-Software, Seiten: 100, Informationen: Paperback, Gewicht: 171 gr, Verkäufer: averdo.
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9783959342216 - Markus Wilms: Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare als eBook Download von
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