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Let's Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification: Der Einsatz von Gamification als Marketinginstrument
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Bester Preis: € 17,27 (vom 11.02.2018)Lets Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification - Der Einsatz von Gamification als Marketinginstrument
ISBN: 9783961160204 bzw. 3961160201, in Deutsch, diplom.de, neu, E-Book, elektronischer Download.
Die Digitalisierung stellt neue Anforderungen an die Markenführung und -kommunikation und trägt maßgeblich zur Veränderung in den Strukturen des Konsumentenverhaltens bei. Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, den neuen Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizuführen und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befördern. Befürworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche u?bertragen werden können. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85% aller tagtäglichen Aktivitäten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stützt sich dabei auf die enorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way, meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer repräsentativen Studie zufolge spielt u?ber 42% der deutschen Bevölkerung regelmäßig Computer- oder Videospiele, wovon 81% in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren repräsentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher fu?r viele Unternehmen heutzutage wünschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsächlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalität von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit.
Letãs Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification (eBook, PDF)
ISBN: 9783961160204 bzw. 3961160201, in Deutsch, Diplom.de, neu, E-Book.
Die Digitalisierung stellt neue Anforderungen an die Markenführung und -kommunikation und trägt maßgeblich zur Veränderung in den Strukturen des Konsumentenverhaltens bei. Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, den neuen Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Die Digitalisierung stellt neue Anforderungen an die Markenführung und -kommunikation und trägt maßgeblich zur Veränderung in den Strukturen des Konsumentenverhaltens bei. Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, den neuen Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizuführen und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befördern. Befürworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche u?bertragen werden können. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85% aller tagtäglichen Aktivitäten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stützt sich dabei auf die enorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. "Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way", meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer repräsentativen Studie zufolge spielt u?ber 42% der deutschen Bevölkerung regelmäßig Computer- oder Videospiele, wovon 81% in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren repräsentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher fu?r viele Unternehmen heutzutage wünschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsächlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalität von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit. Lieferzeit 1-2 Werktage.
Let s Play: Explorative Tagebuchstudie Zur Analyse Verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhange Bei Gamification (Paperback) (2016)
ISBN: 9783961165209 bzw. 3961165203, in Deutsch, diplom.de, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
Language: German . Brand New Book ***** Print on Demand *****.Die Digitalisierung stellt neue Anforderungen an die Markenfuhrung und -kommunikation und tragt mageblich zur Veranderung in den Strukturen des Konsumentenverhaltens bei. Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, den neuen Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Losungen fur Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhangen soll es Unternehmen ermoglichen, uber die Generierung positiver Erlebnisse gewunschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizufuhren und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befordern. Befurworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche u?bertragen werden konnen. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85 aller tagtaglichen Aktivitaten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stutzt sich dabei auf die enorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way, meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer reprasentativen Studie zufolge spielt u?ber 42 der deutschen Bevolkerung regelmaig Computer- oder Videospiele, wovon 81 in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren reprasentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher fu?r viele Unternehmen heutzutage wunschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsachlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalitat von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit.
Let's Play: Explorative Tagebuchstudie Zur Analyse Verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhange Bei Gamification (German Edition) (2016)
ISBN: 9783961165209 bzw. 3961165203, in Deutsch, Diplom.de, Taschenbuch, neu.
Neu ab: $28.64 (7 Angebote)
Gebraucht ab: $28.58 (2 Angebote)
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Von Händler/Antiquariat, Amazon.com.
Die Digitalisierung stellt neue Anforderungen an die Markenfuhrung und -kommunikation und tragt mageblich zur Veranderung in den Strukturen des Konsumentenverhaltens bei. Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, den neuen Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Losungen fur Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhangen soll es Unternehmen ermoglichen, uber die Generierung positiver Erlebnisse gewunschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizufuhren und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befordern. Befurworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche übertragen werden konnen. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85% aller tagtaglichen Aktivitaten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stutzt sich dabei auf die enorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. "Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way," meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer reprasentativen Studie zufolge spielt über 42% der deutschen Bevolkerung regelmaig Computer- oder Videospiele, wovon 81% in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren reprasentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher für viele Unternehmen heutzutage wunschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsachlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalitat von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit. Paperback, Label: Diplom.de, Diplom.de, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2016-08-15, Studio: Diplom.de.
Let´s Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg?
ISBN: 9783668284791 bzw. 3668284792, in Deutsch, Grin Verlag, gebundenes Buch, neu.
Masterarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Bergische Universität Wuppertal, Sprache: Deutsch, Abstract: Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, diesen genannten Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Masterarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Bergische Universität Wuppertal, Sprache: Deutsch, Abstract: Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, diesen genannten Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizuführen und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befördern. Befürworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche übertragen werden können. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85% aller tagtäglichen Aktivitäten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stützt sich dabei auf dieenorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. ´´Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way´´, meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer repräsentativen Studie zufolge spielt über 42% der deutschen Bevölkerung regelmäßig Computer- oder Videospiele, wovon 81% in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren repräsentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher für viele Unternehmen heutzutage wünschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsächlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalität von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit. Lieferzeit 1-2 Werktage.
Let's Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg?
ISBN: 9783668284791 bzw. 3668284792, in Deutsch, GRIN, neu.
Explorative Tagebuchstudie zur Analyseverhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification, Masterarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Bergische Universität Wuppertal, Sprache: Deutsch, Abstract: Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, diesen genannten Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizuführen und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befördern. Befürworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche übertragen werden können. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85% aller tagtäglichen Aktivitäten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stützt sich dabei auf die enorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. "Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way", meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer repräsentativen Studie zufolge spielt über 42% der deutschen Bevölkerung regelmäßig Computer- oder Videospiele, wovon 81% in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren repräsentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher für viele Unternehmen heutzutage wünschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsächlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalität von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit.
Let's Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg?
ISBN: 9783668284791 bzw. 3668284792, in Deutsch, GRIN, neu.
Explorative Tagebuchstudie zur Analyseverhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification, Masterarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Bergische Universität Wuppertal, Sprache: Deutsch, Abstract: Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, diesen genannten Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizuführen und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befördern. Befürworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche übertragen werden können. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85% aller tagtäglichen Aktivitäten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stützt sich dabei auf die enorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. "Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way", meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer repräsentativen Studie zufolge spielt über 42% der deutschen Bevölkerung regelmässig Computer- oder Videospiele, wovon 81% in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren repräsentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher für viele Unternehmen heutzutage wünschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsächlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalität von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit.
Let's Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg? (2016)
ISBN: 9783668284791 bzw. 3668284792, in Deutsch, GRIN Verlag Sep 2016, Taschenbuch, neu.
Von Händler/Antiquariat, Rheinberg-Buch [53870650], Bergisch Gladbach, Germany.
Neuware - Masterarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Bergische Universität Wuppertal, Sprache: Deutsch, Abstract: Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, diesen genannten Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizuführen und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befördern. 72 pp. Deutsch.
Let's Play
ISBN: 9783961165209 bzw. 3961165203, in Deutsch, diplom.de, Taschenbuch, neu.
Let's Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification
ISBN: 9783961160204 bzw. 3961160201, in Deutsch, neu.
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